

戰役編輯器可以讓你組織並管理戰役中的一般選項,載入畫面的介面,自定物件並匯入檔案。
你可以在這邊,於你的戰役地圖之間創造中介畫面。你可以在這邊設定背景畫面與環境音效,以及代表各別單獨戰役地圖的按鈕。
你的每一場戰役地圖所存取的檔案,都在這邊由物件編輯器集中管理。在這邊的任何部隊、物品、飾物、能力或是昇級,都可以被戰役地圖所取用。詳見物件編輯器,得知進一步的資訊。
你的每一張戰役地圖必須在集中化的匯入管理員這邊,存取所有匯入的檔案。任何你匯入的檔案,都可以在這邊為你的戰役地圖效力。詳見匯入管理員以得知進一步的消息。


條件可以在這邊設定,做法類似觸發編輯器中的條件,但是這邊的設定只能作用在AI編輯器中。創造出來的條件可以在AI編輯器中運用。
一個很有用的概念在於,在你創造AI條件是作用在AI隊長的身上,分別有攻擊和防禦二種。這些隊長相當於隱形的部隊,為AI的領導者。攻擊隊長待在基本建築中(城鎮大堂),靜候攻擊隊伍編組完畢。一旦編隊完成之後,攻擊隊長就帶著部隊出征,然後再回到基地。防禦隊長待在基地與金礦之間,除非基地出事 - 這時防禦隊長就會帶著防禦部隊抵抗外敵。
這個標籤是AI專屬的項目,可以用來在正規戰地圖中進行測試。如要用於自定地圖,可以用匯入管理員匯入一個已匯出的AI檔案,來測試地圖的指令。


由於這個新的編輯器有太多的物件可以用各種不同的方式鏈結,必須靠一個有效率而且容易使用的工具來管理,這就是物件管理員。
物件管理員位於地圖上面所有物件的概略核心。另外,它也是這些物件最整潔的管理列表,可以讓你修改他們,並得知它放在地圖上的那一個位置。不確定你是否為你的觸發選擇了正確的農人?只要在物件管理員中,輕鬆的選擇代表它變數名稱的部隊,然後你就可以從編輯選單中的觀看物件,看到它放在地圖上的什麼地方。
如果你雙擊一個物件的圖示,或是你從編輯選單中選擇了物件然後選擇編輯物件內容,你也可以看到部隊內容的對話框。這一點在你創造了一張很大的地圖,或是設計你自己的戰役時特別有用。
物件管理員也可以用來管理你的觸發。如果在一個觸發中有參考到一個物件,你可以在樹狀表中把資料拉開,查看每一個觸發所參考的東西。雙擊列表中的一項觸發,你可以打開觸發編輯器查看相關資料。
在選擇了觸發並將它拉開後,你也可以看到每一個物件與該觸發碼所對應的變數。接下來,你就可以交互參照這些有關的物件或變數。






