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| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:51:00 -- 魔獸地圖編輯器教學 #2 簡介 #3 初學WE的建議 #4 編輯器選單 #5 觸發器的功能與使用 #6 地圖創造與設定 #7 地形色板 #8 觸發編輯器 #9 音效編輯器 #10 物件編輯器 #12 戰役編輯器 #13 AI編輯器 #14 物件管理員 #15 匯入管理員 [此贴子已经被作者于2011-5-1 13:00:48编辑过]
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| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:51:00 -- 簡介 魔獸爭霸III的世界編輯器(World Editor,簡稱WE)不但可以調整地形、擺設飾物、放置單位,做出地圖以外,它有強大的觸發事件和單位/技能編輯器,還能夠匯入自製的模組和聲音檔 案,應有盡有,可算是目前即時戰略遊戲的編輯器中功能最豐富的了!WE衍然像是遊戲開發程式,靠著它就可以做出很多遊戲了。 但是我要先幫 大家心理建設一下,WE功能超強大,當然也很難學(真的要全部教的話,大概能夠到大學開一門課)。如果你只是一時興起,做來自high一下,請考量是否值 得花時間學習只為了自己爽一爽;如果你真心想要做一張好圖,你可能得先花數週的時間,學習基本的功能,才有做得出地圖的技術;如果想做出世界風行的地圖, 除非你太有創意了,否則可能要花更多時間,學習更進階的技術,才能做出更棒、更吸引人的內容。目前世界上塔防、兩軍對戰地圖充斥,很多WE新手也腦袋一片 熱,想自己創一張,但是大家去大一點的地圖下載站看看,類似的地圖一大排,但是在b.net上都沒看過,是不是?你能夠打敗那麼多的競爭對手嗎?你真的有 非常非常非常新穎的創意,讓你的地圖值得一玩再玩嗎?投資了大把時間在學習和創作,如果沒幾個人要玩你的地圖,值得嗎?請先想一想。 要做出好地圖,必須具備三大特質:有時間、有恆心、有創意;而資質和知識只是其中的一小部分。只要想學,人人都學得會,不必學過程式設計,沒有那種指考70、80分的英文程度也能學,只是上手的速度會有所差異罷了。 然 而,要學習WE,還是必須有基本的英文和數學基礎,雖然WE有中文版,但是它翻譯得不好,而且WE的核心--觸發器,是難以翻譯的,因此還是維持原文。數 學方面,如果你有學過程式設計,和基本的負數、代數觀念,將有助於更快熟悉WE最複雜的觸發機制。英數的程度需求,大約是國中二~三年級,如果你只是個小 學生,除非英數超強,不然還是等長大一點再來摸會比較好。如果你有學過Photo Shop等圖片編輯程式,日後比較有本錢去自創新奇的圖片和影象,而不用都是抓別人做的。 首先,我建議所有想玩WE的人,請使用英文版,因為中文版翻譯爛得離譜,有些甚至曲解原意!如果你真的自認英文爛到不行,可以用中文版入門;但是如果你想學好它,請支持原文。 在流程方面,建議你按照以下的順序學習: 1.繪製地形、放置單位、物件,並懂得修改內容 2.地圖基本設定(地圖名稱、地圖大小、地貌(Tileset)、玩家數、…) 3.物件編輯,包括物件編輯器(Object Editor)、遊戲常數(Gameplay Constants)、遊戲介面(Game Interface)、……等 4.基本觸發,例如初始化設定,以及會設計你想做的地圖所需要的事件 5.自製圖示、自製音效、匯入匯出管理器(Import Manager) 6.進階觸發及JASS 7.模組(3D動畫)編輯(這個太高深了) |
| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:52:00 -- 初學WE的建議 近戰與非近戰 一個在「魔獸爭霸III」中的近戰地圖,是指玩者剛開始的時候只擁有你放在開始地點的部隊,沒有自定的觸發、聲音或是其他部隊可用。地圖中的科技樹內容與昇級內容完全保留現狀;如果違反了上述條件,你的地圖就是非近戰地圖。不過,你仍然可以安置裝飾物件與中立部隊。你可以點選畫面右下角的狀態列,辨別出這張地圖是否為近戰地圖。 一般DotA地圖會包含這幾個要素: 1.兩軍主堡之間的攻防戰,誰的主堡先爆掉誰就輸 2.每個玩家只操控一隻英雄,小兵不由玩家控制 3.兩軍各有一電腦玩家負責生產及行進小兵 4.殺敵方小兵及英雄來賺錢,物品大多在商店販賣 族繁不及備載...... 一開始當然要佈置地形,再來是玩者及中立建築,也就是說主堡、防禦塔、玩者商店、中立商店等等。 大部分的DotA地圖都會讓中立怪不斷重生,少數一兩隻魔王例外,這個必須要到觸發編輯器中設定,也就是寫觸發。 自動生產及行進小兵、選英雄的設計、勝負條件等等也都涉及觸發。 當然一開始不能讓玩者有自己的部隊,這也是到觸發編輯器中設定,但這個動作是要砍掉一行觸發,不是新增。正規戰會放幾個觸發來完成初始部隊、初始資源、英雄生產限制、啟動日夜循環等設定,可以視需要將其移除。 剛入門的人我不會建議從模仿小遊戲地圖開始,很多看起來美妙的設計背後都有複雜的運作,也和三大編輯器:地形、物件、觸發脫不了關係,從此上手是相當困難的。 我認為剛上手要從地形編輯器開始,至少要學會設計地形、佈置物件(部隊、飾物、區域等)、調整物件、設定地圖參數,這是最基礎的部分。 再來是物件編輯器,這東西其實只是一大堆細部參數的設定,包含了部隊、物品、飾物、能力(法術)等,重點是熟習各參數的功能,其中以部隊和能力這兩個最重要,物品的設定也要瞭解。 最後是觸發編輯器,觸發編輯器就是:若發生某某事,滿足某某條件,就會做出某某動作。有點像是撰寫程式,只是大部分的東西都是從選單中插入的,其中的功能又多又雜,都分成許多類別,內建功能有不夠的地方,還支援用JASS語言撰寫。只要能夠巧妙組合各功能,再配合地形、物件及其他編輯器的設定,你可以用觸發編輯器完成絕大部分你想得到的效果。 前面這三個不一定要完全照著順序學,你也可以在需要某某設定時再回頭學習,當然你要有自己的方式也沒什麼不可以。 最後提供你兩個連結,都是教學文件,建議你都整個瀏覽一次,在需要查詢某些功能時就不用問東問西了: WE自學手冊 七日教學(簡體中文) |
| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:54:00 -- 編輯器選單 檔案(Files)
編輯(Edit)
檢視(View)
層面(Layer)
劇本(Scenario)
工具(Tools)
進階(Advanced)
模組(Module)
視窗(Window)
協助(Help)
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| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:54:00 -- 觸發器的功能與使用 在地圖中移動你可以靠各種不同的方式在地圖中移動。你可以使用鍵盤上的方向鍵來捲動顯示的區域。你也可以利用滑鼠右鍵點選,加上拖曳來拉動你的地圖。另一方面來說,你也可以在右側的迷你地圖中以滑鼠左鍵拖曳,來決定你要觀察的區域。 由於「魔獸爭霸III」的地圖本質上是3D的,你可以將地圖放大、縮小或是加以旋轉。你可以按下Shift鍵然後按下滑鼠右鍵拖曳,將地圖放大或是縮小。你可以按下Ctrl鍵然後按下滑鼠右鍵拖曳,將地圖加以旋轉。如果你按下C鍵來鎖定遊戲攝影機,接下來就可以使用遊戲的傳統習慣來縮放並旋轉地圖。 預覽器預覽器位於畫面左側,是你把東西放上地圖之前,讓你選擇並查看每一個部隊或裝飾物件的地方。你可以利用預覽器下面的方向鍵來旋轉或是縮放目前畫面上的部隊或是裝飾物件。你也可以在各種不同的打光選項下,來看看每一個部隊的動作,只要點選時間旁邊的方向鍵即可。 靠著裝飾物件色板,你可以在預覽器中看到各種不同裝飾物件的變數,可以讓你用來決定你想要做的調整,只要你不把「進行隨機變動」的選項打開。一旦你選擇了想要放置在地圖上面的裝飾物件之後,要把它放在你的地圖之前,可以利用預覽器旁邊,「變數」或是「動畫」文字旁邊的向上與向下箭頭,來觀看這個物件的變數或是動作。如果你沒有打開「進行隨機旋轉」的功能,你就可以在預覽器中自由轉動這個物體。 筆刷列表筆刷列表與一般的色板不同。不過,它只能讓你選擇你在當初創造地圖時,選定的地形、部隊與裝飾物件。舉例來說,如果你選擇羅達隆之夏為你的方塊組,只有在這個方塊組中的部隊與裝飾物件才會出現在這個筆刷列表中。筆刷列表也無法為你提供特定色板的功能,像是筆刷大小、隨機旋轉等等。 狀態列狀態列位於編輯器視窗的水平捲軸棒下面,為你提供目前動作的資訊。它從左到右分為四個不同的部份。 第一個部份顯示了目前的游標所在的座標(X, Y, Z)位置,以及目前游標所位置上的峭壁高度。 第二部份則顯示你目前使用的筆刷種類。如果你要變更地形,它會告訴你目前使用的筆刷大小、外型與類型。如果你要變更飾物或部隊,狀態列會告訴你目前要放置的是什麼種類的飾物或部隊。如果你要變更區域,狀態列只會顯示「區域」。這個部份也會告訴你,目前選擇的筆刷是否在啟用的狀態。 第三部份則顯示出目前地圖上面所選擇的東西,如果有的話。假如你選擇了一個物件,它會告訴你物件的名稱, 也是它被放置在地圖上的順序(例如:聖武士0000是第一個放在地圖上的部隊,此數字將只適用於此部隊)、它的四字編碼(如果是部隊或飾物)、它的擁有者(如果是部隊)以及它的等級(如果是個英雄、生物或小動物)。 第四個部份告訴你目前編輯器中顯示的時間。這個時間可能是個設定好且不會變動的時間,但是它預設會按著日夜週期變化。這個部份也會顯示你目前工作的地圖是否為正規地圖。 迷你地圖迷你地圖顯示出放置在地圖上的地形、部隊、裝飾物件與區域,從高空俯視的角度來看。
偏好設定偏好設定的部份可以從檔案選單中找到。 一般
視覺
文字顏色這個部份可以讓你變更在觸發編輯器與物件編輯器中,要用顏色來顯示,讓你更容易加以查詢或是閱讀。雙擊一個表列中的觸發類別,會顯示出這個觸發的相對顏色。你可以從表中選擇一個預設的顏色,或是點選「自定」設定一個獨特的顏色,然後輸入紅、綠、藍的數值。
測試地圖
影像
聲音
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| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:55:00 -- 地圖創造與設定 創造一張新地圖你可以藉由選擇檔案選單中的新增選項,來創造一張新的地圖。接下來你可以設定下列的數個選項:
正規與非正規一個在「魔獸爭霸III」中的正規地圖,是指玩者剛開始的時候只擁有你放在開始地點的部隊,沒有自定的觸發、聲音或是其他部隊可用。地圖中的科技樹內容與昇級內容完全保留現狀;如果違反了上述條件,你的地圖就是非正規地圖。不過,你仍然可以安置裝飾物件與中立部隊。你可以點選畫面右下角的狀態列,辨別出這張地圖是否為正規地圖。 可通行與無法建造你必須先瞭解的二個概念,在於製作戰役與正規地圖時的通行能力與建造能力。 通行能力表示一個可以讓部隊穿越或是繞過的地區。舉例來說,半獸人之中的英雄 - 戰牛酋長是一個比半獸人農奴更大的部隊,所以需要比農奴更大的空間才能穿過障礙物與地形。農奴可以穿過戰牛酋長鑽不過去的小路。你可以在按下P鍵,或是在「檢視」選單中選擇「路塊」來查看路徑圖。 建造能力相當於部隊與建築物安置的地方。這邊有些特定的方塊是建築物無法興建其中的,像是岩石方塊。不過,其他的部隊可以走上去。舉例來說,一個拔起根部的夜精靈建築物可以放在岩石的方塊組上,但是不能把紮根的建物置於其中。 調整你的地圖內容你的地圖內容,可以在選擇了劇情選單中的前四項功能,顯示不同的資訊或是加以修改。這包括了:地圖描述、地圖大小與攝影機邊界、載入畫面與序章畫面。 地圖描述
地圖選項
大小與攝影機界限這個部份可以讓你變更地圖的大小與攝影機的邊界。在對話框的中央,你可以看到一個迷你地圖;在迷你地圖四周的箭頭,可以用來修改你目前所在地圖。在攝影機面對方向下方,每一個箭頭旁邊的數字指明了目前地圖的可見區域,以及你地圖方格的總量。 二個查核方塊,「變更地圖邊界」與「變更攝影機邊界」可以讓你修正地圖的大小,以及你地圖的可見區域。如果這二個方塊都沒有打勾,你無法點選任一個箭頭。如果你只打開一個選項,你只能修改相關的內容。 在右側的二個查核方塊的狀況,可玩與全滿,是用來表示你地圖中可進行遊戲的區域,以及地圖在中等方格之下的確實大小。 載入畫面
序章畫面
玩者內容
同盟內容這個部份可以讓你變更遊戲中每組人出現在什麼樣的位置,可以讓你把隊伍放在一塊。舉例來說,如果你的地圖是設計用來2打2的,你會想要把每一隊二個玩者的開始地點放在彼此不遠的地方。要確保這個效果,將同一隊的玩者設在「高優先權」的地區,然後把其他玩者放在「無」的區域。低優先權的類別會在高優先權之後才考慮,但是比「無」的地位高。要變更這些內容,先打開「變更同盟優先權」的查核方塊。 武力內容武力相當於隊伍,你可以把數個玩者放在同樣的武力中,讓他們一開始就是同盟的狀況下,並打開同盟勝利的功能,甚至讓玩者可以共享視野。要變更玩者的武力,先點選查核方塊,然後選擇「自定優先權」。你可以讓處於同一個武力的人們有下列的狀況:同盟、同盟勝利、共享視野、共享部隊控制、共享進階部隊控制。 科技樹內容這個部份可以讓你修改哪個玩者可以生產哪種部隊。如果在一個部隊的名稱旁邊,「可用」的標題下面的查核方塊打了勾,這個部隊就可以生產。如果查核方塊是空的,這個部隊就無法生產或訓練。要做到這一點,你必須先查看「使用自定科技樹」的查核方塊(請注意,這個查核方塊的變更,會讓你的地圖成為一張非正規地圖)。 技能內容這個地方可以讓你預防一個玩者或是多位玩者,使用特定的技能。舉例來說,你可以讓玩者生產女術士,但是關掉緩慢術、隱身術與化身術的能力。要變更這些內容,你可以查看「使用自定技能」的查核方塊(請注意,這個查核方塊的變更,會讓你的地圖成為一張非正規地圖)。 昇級內容這個部份可以讓你決定玩者在遊戲剛剛開始時的研發結果。如果在某位玩者的列表中,有項昇級設為為「已研發」,那這位玩者一進入遊戲,這項研發工作就已經完成了。如果有項昇級列為「無法使用」,則這個項目完全無法研發。如果設為「可使用」,就可以在遊戲中進行研發。要變更這些內容,你必須先打開「使用自定昇級」的查核方塊(請注意,這個查核方塊的變更,會讓你的地圖成為一張非正規地圖)。 |
| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:55:00 -- 地形色板 地形編輯器是世界編輯器中的主要模組。你可以在這邊設計或是變更你的地形,並安置部隊與飾物。 地形色板要變更地形,按下T鍵打開你的地形色板,或是利用視窗選單中的「新色板」、「地形」選項。一旦地形色板打開了之後,你可以使用四種不同類型的工具。 第一個在地形色板中的選項是「套用材質」的部份。在點選任何方塊之後,你可以選擇這種方塊並放在你的地圖上面。你甚至可以放置腐土以及邊界用的材質。邊界是一組特定的方塊,沒有任何部隊可以穿越;它的功能類似一片漆黑並環繞著你的地圖。腐土是散佈在不死族建築物部隊附近的疾病區域。而「放置隨機變化型」的選項(在預覽器上)可以讓編輯器從目前選擇的方塊組中,以亂數來放置在地形上,而不只限於你目前選擇的方塊。 接下來是套用峭壁的部份。這個部份可以讓你增加與移除峭壁、陰影的水域、深水區與斜坡。你也可以變更你目前想要使用的峭壁。你可以藉由變更筆刷的大小,來增加或是減少影響的區域。 第三部份,套用高度的部份,有下列的選項:
最後的部份會顯示出你目前使用的筆刷外形與大小,並讓你變更目前的筆刷大小。 變更你的方塊組你可以變更你目前選擇的方塊組,甚至可以在工具 - 進階選單中的「變更方塊組」選項中,創造自定的方塊組。 要創造一組自定的方塊組,你必須知道的事情是,這些方塊具有一項稱之為材質頁的屬性。某些方塊會用到一個材質頁,而其他甚至是用到二頁。在你使用的方塊組中,最多只能有12個材質頁。你能夠自定的所有的方塊組一開始只能用到12個材質頁。所以,要在方塊組中增加一個新的方塊,你必須先空出足夠的材質頁,才能把你要用的新方塊放進去。如果你的新方塊要用到二個材質頁,你可以移除二個各佔一個材質頁的方塊,或者你也可以移除一個佔用二塊材質頁的方塊。這會空出二個材質頁來容納你的新方塊。不過,你無法移動或是移除標示為紅色的方塊。 部隊色板要把部隊放在你的地圖上,只要按下U鍵打開部隊色板;如果你已經打開了其他的色板,只要點選下面的箭號,並選擇部隊色板就行了。 部隊色板第一個選單所指定的,就部隊的擁有者:
第二個選單是種族選單。它可以讓你放置任何種族的部隊,包括不在玩者目前使用種族的部隊,像是中立敵對或是中立被動部隊。 在第三個部份,你可以找到幾種部隊:
你可以在第四個部份找到這些部隊。 玩者部隊(半獸人、人類、夜精靈與不死族)分成五種不同的類別。
除了上述的類別外,中立部隊也有二種類別。這些部隊可以進一步分成以方塊組或是以等級為基礎的群組。 物品可能有另一個選單。如果使用物品類別的選項,在「劇本 - 地圖選項」的標籤中打了勾,那將會有另一個選單,把物品分為不同的類別。 部隊內容在你放置一個部隊後,你可以進一步的修改它。想要進行這項工作時,雙擊你所放置的部隊,或是選擇部隊後再選擇「編輯」選單中的「編輯內容」。下列的選項可以修改你已經放置的部隊: 一般
掉落物品這邊能夠設定某部隊或建築物死亡時掉落的物品,你可以編寫一個專屬的掉落表,或從地圖中既存的「物品表」指定一個。
隨機群組隨機群組是有可能出現在指定地區中的怪物群組。這些群組與物品掉落表的本質十分類似,每個你設定的特定群組都有可能放在地圖上,不過它們彼此獨立,只有在一組會出現在指定的區域中。隨機套件會在地圖載入的時候出現。 要創造一個隨機群組,從工具 - 進階選單中選擇隨機群組,然後選擇「增加群組」來創造你的第一個怪物群組。接下來選擇增加群組,來創造一組可以出現的怪物。每一組最多只能有十隻怪物,你也可以藉由變更怪物在每一組內的位置,來變更出現的數量。你並不一定要把每個位置都填滿,所以某些群組的怪物可能比其他更少。要生出各種不同的群組,只要多加幾組怪物資料即可。 要使用你的隨機群組,在你的群組中把所有的隨機部隊放進來,打開每一個隨機部隊的部隊內容對話框(雙擊每一個部隊),然後選擇 隨機部隊的標籤。 在這個標籤中,從隨機群組中選擇你的隨機部隊類型。然後選擇你剛剛在隨機群組表中創造出來的隨機群組。然後設定怪物的位置,來指定這些隨機部隊要出現在什麼地方。 飾物色板要放置飾物,按下D鍵來打開飾物色板,或是在「層面」選單中選擇飾物。飾物一般而言都是沒有互動性的物件,放在地圖上面增加畫面表現的。最大的例外就是樹木飾物,樹木是會耗損的。 飾物是以類別和方塊組來分類的。飾物類別與每一個方塊組一樣,但並非每一個方塊組中的飾物,都可以加以分類。 接下來,在飾物色板上面有數個按鈕:
在選單中的最後二個項目,是可用飾物的列表與筆刷選單的列表。 飾物內容在放置一個飾物之後,你可以像部隊一樣進一步的修正它的內容。要做到這一點,雙擊一個放好的飾物,或是從編輯選單中選擇「編輯內容」。你將有下列的選項,不過並非每個飾物都有。
攝影機色板你可以在按下M或是選擇「層面」選單,再點選攝影機來打開攝影機色板。這個色板設計用來與觸發一塊發揮功用。如果你沒有在你的描述中指定觸發,在你的攝影機上面發揮行動的功能,那玩者永遠都不知道它們的存在。 在攝影機色板中可用的選項包括了:
接下來的選項在你至少創造一台攝影機,並點選之後才會出現。
接下來是攝影機列表的色板。你可以變更一部攝影機的名稱,只要右點之後選擇「更名」就行了。你也可以刪除或是創造這部攝影機的複製品,只要右點選單。 攝影機內容在你放置了一部攝影機之後,你可以修改它的位置,名稱以及觀察地點。下面是在你點選了攝影機,從攝影機內容對話框中可以修改的列表:
區域色板區域,與攝影機一樣,需要靠觸發才能讓它們發揮正確的作用;否則它們在遊戲中將完全失效。它們可以用來啟動觸發,或是描述一個觸發所影響的區域。這方面我們將在觸發編輯器中做進一步的說明。將區域與觸發連線仍有例外,而且它們包括了天候的效果、傳送門與環境音效。 區域色板很簡單。點選新增可以讓你新增一塊區域。在這邊下面的二塊白色區域,包括了一列目前安置區域的列表。如果你點選表列中的區域,你可以編輯它的內容、查看或是刪除它。 區域內容這個對話框可以靠著雙擊地形編輯器中的區域,或是右點區域色板中的區域再選擇「編輯內容」叫出來。在對話框中有下列的選項: 第一個區域可以讓你變更你的區域名稱。如果你變更了這個區域,它也會讓你變更你區域中的變數名稱。變數名稱的格式為Region_XXX,位於變更名稱區域的下方。 在區域名稱欄下面的四個數字區域,可以讓你修改區域的大小,只要調整每個區域的四個邊界即可。 選擇顏色的選項,可以讓你指定選擇區域在編輯器中的顏色。這可以讓你更容易在多重的區域中,分辨出不同之處。 天候效果查核方塊可以讓你透過區域來增加天候效應。這是唯一可以在正規地圖中,用來指定天候效果的方法。否則必須使用觸發,而這張地圖就無法成為正規地圖。 環境音效查核方塊可以讓你在特定的區域中,增加環境音效。不過,這些聲音必須先在音效編輯器中設加到變數中,否則這個選項將無法設定。請注意,如果你放了一個天候效果,你就無法增加這個區域中的環境音效,而相關的天候效果就會自動進行播放。 傳送門傳送門是遊戲中特別的中立被動部隊,用來與區域混合作用。如果你放置了一個傳送門,然後在對話框中打開了它的部隊內容對話框,你可以讓傳送門把部隊運送到地圖上的任一個角落 - 只要你選擇了一個安置區域、打開方塊的勾勾、啟動傳送門就行了。如果你沒有放在一個區域上,你就無法把方塊打勾;它會變灰。如果你沒有把傳送門指定到一個區域,它就無法傳送部隊。 |
| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:55:00 -- 觸發編輯器 這是世界編輯器中最先進、威力最強大的部份。觸發編輯器可以讓你全面控制遊戲中的各個角落。它是個簡化後的程式化語言,專門設計給初學者使用的工具,但仍然保留了進階使用者想要的強大功能。要打開觸發編輯器,請按下F4,或是在模組選單中選擇觸發編輯器。 一個觸發包括了三個部份:事件、條件與動作。一項觸發的動作會在它的事件發生、符合條件之後啟動。 事件事件將會啟動一個程序,可能導向一個觸發的啟動。在一個觸發的事件就位後,就會開始評估它的條件,最後啟動它的動作。在一場地圖上的預設觸發是「Melee Initialization」。這個觸發的預設事件是「Map initialization」。基本上,這表示在地圖一完成載入工作後就會啟動:觸發沒有非達到不可的條件。如果你有意願的話,你可以把這個事件變更為「Time - Time Elapsed」,然後變更它的秒數為10秒。接下來,這張地圖就會在載入10秒之後,執行「Melee Initialization」的觸發。 條件條件是特殊的需求,必須達成之後才能讓觸發的動作啟動;一個條件必須是「真」才能讓一個觸發的動作運作。這種思考方式可能會導致某種程度的誤解,因為你可能會設定一個條件像是「假與假相等」 - 一個恆為真的條件。預設的觸發「Melee Initialization」並不包括預設條件;我們可以新增一個。按下Ctrl + D,然後選擇「Game Speed Comparison」。對話視窗中將會顯示藍色文字「(Current Game Speed) 等於 普通」。如果你把這個條件保留下來,然後從編輯器去執行地圖,則「Melee Initialization」的觸發仍會正常的運作(假定你沒有變更把其他部份的觸發數值)。不過,如果你把速度從「普通」轉為「最快」,則「Melee Initialization」觸發就不會在編輯器中執行。這是因為編輯器在自動作執行時將遊戲速度設定為「普通」。這個條件如果在「普通速度與最快速度是相同的」運算之下答案為「假」,所以這個條件不成立。 在條件與事件之間的不同之處,在於條件只有在觸發的事件發生了之後,才會執行。另外,雖然觸發可能有多重的事件,但是只有一個事件需要在觸發的動作發生時執行,而所有的條件必須同時為「真」,才能讓動作執行。 觸發中真正需要的唯一事情就是動作(呃,事實上,這也不完全如此。不過,一個沒有動作的觸發並不會影響遊戲,但這完全沒有加以描述的必要)。很重要的一點是,觸發在遊戲中並非一定要靠著條件或是事件,才能來執行所描述的動作。觸發可以利用動作從其他的觸發執行,像是「觸發 - 執行(忽略條件)」,可以執行任何觸發,不管它的條件、事件或是缺乏相關資料。 動作動作是觸發的結果。這些動作可能是從移動攝影機到特定的部隊上空、播放動畫,或是讓一個部隊攻擊另一個。動作可以讓設計者全面控制遊戲中所發生的事。 創造一個觸發要打開觸發編輯器,按下F4或是選擇模組選單中的觸發編輯器。 在你創造一個觸發之前,你必須將這個觸發編入一個類別。你可以從選單中的「新增」,再點選「資料夾」來創造想要的類別;而且它會出現在左側的樹狀列表中。類別有檔案圖示,你可以在你創造類別之後輸入名稱來為類別命名,或是選擇類別後按下F2,再輸入想用的名稱。 要創造一個新的觸發,選擇你剛剛創造的類別,然後從選單列中點選「新增」,再選擇你剛剛創造出來的觸發。你會注意到在觸發對話框的右側,有二個新的查核方塊: 啟用 - 如果這個查核方塊已經關掉了,這個觸發就會被關閉,而且在遊戲中無法生效。 初始值開啟 - 如果這個查核方塊已經關掉了,這個觸發剛開始時是處於關閉的狀況,但是可以在遊戲中透過「Trigger - Turn On」的動作來打開。注意:被用來啟動一個觸發的觸發,會忽略它的啟用/關閉狀態。 在觸發對話框的右側還有好幾塊區域: 觸發說明 - 這個區域是讓你寫下一些註譯,用來提醒你與其他想要變更這些描述的人。註釋完全不會影響到觸發中的功能;它們是用來撰寫個人摘記的。 觸發函數 - 這個地方會列出觸發中的核心。你會注意到所有的事件、條件與動作都顯示在編輯器的這個區域中。如果你增加了一個事件、條件或動作,它會在這個地方,以合理的方式排列出來。 你可以在進行複製(或貼上)事件、條件與動作的觸發;甚至在地圖之間也行。要編輯一個已經創造出來的事件、條件或動作, 你只需要雙擊它們就行了。 有些你在編輯器中較不熟悉的項目,可能是變數、函數與預設。 變數你可以在編輯器中按下Ctrl + B來打開變數的部份,或是在觸發編輯器中的「編輯」選單選擇「變數」。這些變數的作用很類似Basic或C語言中的變數,相當於編輯器用來存放一些特定資料的桶子,但是桶中的東西可以隨時變換:它們一次只攜帶一種資料。舉例來說,你無法把整數放入部隊變數中。 靠著觸發,你可以與地圖上面已經放置好的物件互動。假設你想要在一個部隊上面使用一種動作,就得打開你想要用在部隊上面的動作,然後點選動作文字的正確部份。紅、藍色底線的文字描繪出的動作是可以加以變更的。現在點選「選擇一個部隊」的按鈕,然後選擇你地圖上面的部隊。你所選擇的部隊變數名稱,現在會出現在變數列表中。 試試這一步:在一個空白的地圖中,放一個半獸人農奴。按下F4打開觸發編輯器,再按下Ctrl + G來創造一個類別;接下來按下Ctrl + T創造一個觸發。使用Ctrl + R來創造一個新的動作。按下u鍵二次,來選擇動作「Unit - Kill」,叫出這個「Unit - Kill」的文法 (Triggering Unit)。點選藍色底線的文字,「Triggering Unit」。點選按鈕後畫面會叫你選擇一個部隊(在編輯變數按鈕的左側)。選擇農奴。恭喜你!你已經把這個觸發加在地圖上的這個農奴身上了。所有先前放置在地圖上的部隊,上面都有一個變數名稱。 如果你想要得知變數的正確解釋,建議你多花點時間來學習任一種電腦語言(C++是王道!) 函數觸發編輯器包括了許多的函數,可以讓使用者在使用時比Blizzard以前提供的編輯器更為平順。一般來說,函數都是與變數與指定的資料類型混合使用。舉例來說,一個很好用的函數是「Last Created Unit」。這個函數可以讓你找到你最近用「Unit - Create」所創造出來的部隊。而且,事實上這是二個在遊戲執行後,能夠幫助你找到部隊的二種函數之一(另一個是「Last Created Unit Group」)。這些函數可以用來代替一個部隊變數或是一個先前放在地圖上面的部隊。請記住,這些函數會傳回數值,你無法手動設定一個函數,相等於某些像是變數之類的數值。不過,你可以將一個變數設定為與函數相符。 舉例來說,如果你剛剛被一個事件偵測到你的英雄昇級了,那「Event Response - Leveling Hero」只會出現在特定的英雄身上。你不能直接把這個函數,設定為作用到其他英雄身上,然後期望世界編輯器會乖乖照做。如果你想要把特定的英雄昇級,你必須使用其他的方法來偵測出這個英雄(像是「Unit - Player-Owned Unit Event」事件以及「Unit-Type Comparison」條件),然後在這個英雄的身上使用合適的動作,像是「Hero - Set Level」。 預設預設是內建在編輯器中的資料,你並不需要做任何事,就可以讓它們按步就定位,而且它們永遠都不會變動。最好的例子是「玩者1(紅色)」。 數值另一個你會變常經更的是數值區。這個區域中可以讓你直接輸入特定的資訊。舉例來說,這個區域會出現在「Game - Text Message (Auto-Timed)」動作中。如果你點選藍色底線的文字,你就會打開一個字串視窗,這個視窗的最後一個選項就是數值。如果你想要的是一段簡單的訊息,你可以直接在這個區域中輸入;你用不著創造一個新變數或是使用一個新函數。 |
| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:56:00 -- 音效編輯器 音效編輯器可以讓你匯入並匯出音效(.wav)檔案與音樂(.mp3)檔案,並透過觸發編輯器中的觸發來播放。要打開音效編輯器,使用F5或是選擇模組選單中的音效編輯器。 你想要在玩魔獸爭霸時,聽的是貝多芬的第九交響曲嗎?嗯,現在你可以試試看了。不過你還是要小心,因為Battle.net不會讓你把超過4MB以上的地圖轉到他人的電腦上,把音樂與音效匯入你的地圖檔案,會因為你匯入的資料太大,而導致Battle.net中止傳遞地圖的動作(不過,使用遊戲中的音樂,不會增加地圖的大小)。 音樂與音效是分為二個不同的部份。左側(類似地形編輯器中的筆刷列表)是所有內部採用的聲音,你無法變更這張列表中的內部音效。要在你的觸發中使用內部的音效或是音樂,只要選擇這個檔案,然後選擇「使用內部音效」或是「使用內部音樂」,接下來音效或音樂會出現在右側的音效或是音樂列表中。 這個列表的右側,包括了你先前匯入以及內部所使用的音樂與聲音。 只要一個檔案出現在檔案列表中,你也可以藉由雙擊一個檔案,來播放音效或是音樂,或是在點選想用的檔案之後,再點選工具列中的「播放音效」按鈕。要停止音樂或是聲音的播放,只要點選空白鍵或是選擇工具列中的「中止所有音效播放」功能。 要編輯一個選擇的音效或音樂檔案的內容,只要在它出現在右側的列表中,或是點選它之後再選擇「編輯音效內容」或是選擇「音效變數更名」。音效內容有下列的選項與資訊:
要把這些音效用在你的地圖之中,你必須透過觸發編輯器。當你在匯入一個音效或是音樂的檔案,或是把內部的聲音或是編輯器右側列表中的音樂加上去後,你可以在透過「音效 - 播放音效」或是「音效 - 播放音樂」的方式,在觸發編輯器中進行播放。 記住,3D聲音必須與附加在特殊的地點上面,而且一定要放在部隊或區域的身上,你也走得夠近才會播放出來。 |
| -- 作者:Phybus -- 发布时间:2011-05-01 12:56:00 -- 物件編輯器 物件編輯器可以讓你自定部隊、物品、飾物、技能與昇級。這些物件之後可以放在你的地圖上面,或是將之匯出並用在戰役編輯器或是人工智慧編輯器中。每一個物件最多可以擁有11種不同的類別變動。下面就對每一種物件的類型做簡要的介紹,並提供一些範例。 部隊(Units)
物品(Items)
可毀物(Destructibles)
飾物(Doodads)
技能(Abilities)
昇級(Upgrades)
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