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--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:43:00
--  [转帖]一些技巧吧...

  我在最近的两篇文章里提出了“可预知的防守”理论。所有CS玩家在埋弹点的防守中都是使用少数精选的站位,因此他们在过去取得了极大的成功,于是战术手册成了各战队的家庭作业。但事实上如果你明白了这个原理,你就可以在20分钟内瓦解一支战队的防守。

  在文章的第一部分,我会在一张一张地图地讲解之前先解释一些防守的基本类型。当你了解了这些不同的防守类型,就会发现新的站位和火力点是无穷无尽的。

  标准站位:这是最容易且最基本的设置站位,几乎所有CS竞技玩家都知道而且明白。通常在水平相对较低的、不会对防守进行太多思考的队伍里看到这些站位。

  一些例子:

  de_dust2:B区1,中门1,A小道2,A大道1;

  de_inferno:中间交火区2,长廊1,B区2;

  de_nuke:仓库外1,上层埋弹点1,房梁1,下层坡道2;

  de_train:小巷1,中部1,楼梯上1,内部大坡道1,内部小坡道1;

  de_cbble:左侧走廊1,中间通道1,B区埋弹点周围2,远端狙击手1。

  这些站位是最普遍的因为它们对于一个人刚接触地图的人来说是最容易、最显而易见的。

  压制型站位:这些站位是M4技术(他们很少使用AWP)非常好的战队使用的,他们使用的仍是常规站位,但是会不断地对进攻方进行压制性攻击。这种风格的一个非常典型的例子就是Rival战队。

  防御型站位:我首先要说的是这在金钱系统修改以前曾是一种很强大的战术。现在T方只要把炸弹埋下就能得到奖金,不过一个防御性强的站位在与使用正统战术的战队作战时仍是非常有效的战术。这类站位都依赖于团队合作,这种战术的风险在于当地图的一侧人太多时,其他部分会显得人手不足(比如de_inferno的长廊或de_nuke的仓库外)。使用这种战术的提前是,作为CT方,你相信自己有足够的能力去反攻埋弹点。在这种战术里队伍经常会先放弃埋弹点,这就是我不赞成在新的金钱系统里使用防御型站位的原因。

  现在我们简单地浏览一下这些站位,稍微设想一下如果一只战队在一场比赛里面随机使用这三种站位。你能想象就这些站位来说,队伍中的每一个人会有多少种个人风格?这多少让会你想知道为什么时常看不到那些顶级的表演。

  在文章后面的部分里我将通过几张地图来讲解有多少种可供使用的站位。

  de_dust2

  标准站位:

  B区1,中门1,A小道2,A大道1。

  这除了在小道的两个人利用箱子、台阶、墙壁进行多种站位组合以外没有什么可创新的。

  压制型站位:

  dust2上具有侵略性的站位有多种变化。

  我们经常看到中门的玩家每一轮从一个较低的位置往小道投掷闪光弹,或者和B区的队友在两个门口投掷烟雾弹然后一起推进B洞。如果他们两个足够默契就可以高效地完成这件事而不用在中门布置狙击并使B洞的T始终处于致盲状态。

  压制型打法最容易体现在小道上,原因是CT可以在拐角处把闪光弹投掷得足够高来很好地致盲小道、中间斜坡以及斜坡顶的区域。这时他们可以迅速地查看然后杀死被闪的敌人或者进一步了解敌人在那一局的战术。

  防御型站位:

  最常见的防御性站位出现在A区,B区也可以,但这非常的危险而且少见。

  在A区有两种主要的防守站位方法:一种是A大道防守。在这种站位里,三名防守者在早期用手雷阻止小道RUSH,然后小道的两名队员在大道进行多种方式的防守,而通常看守大道的AWP则在坡顶瞄准小道。由于小道和A区埋弹点之间的距离较远,所以这种站位可以很好地发挥作用,只要狙击手可以致盲T并拖延到两把M4回来。

  另一种是小道的变化组合。我们较多地在具侵略性的站位里面看到这种打法。小道的两名队员闪出去偷看外面的情况并判断敌人是否会从大道进攻。这种站位里大道的队员一般使用M4因为他的工作是反攻埋弹点而不是在第一时间杀死敌人。基本上任何进攻大道的敌人在确认整个区域没有人之后会向CT出生点的方向投掷闪光弹和烟雾弹。这正好很好地告诉了小道的队员什么时候该向埋弹点方向扔出闪光弹和手雷。这是一种非常好的站位因为把敌人截击在了小小的埋弹点和斜坡上。

  综合性站位:

  2-2-1站位:只要有一名好的狙击手就可以很好地对付进攻A区的敌人。两名队员在大道靠前防守,完全放弃小道;B区的队员从埋弹区里面防守;另两名队员远远地在中门后面叠成人墙(M4在下,AWP在上),好让他们可以尽量远地观察小道并杀死毫无防备的敌人。这是防守策略的一种变化——一旦狙击手杀死一名敌人,对方显然就要重新部署,这样在人墙下面的那名M4队员可以到B区外面协助防守B区,只留下狙击手在中门,这样防守站位就变成了2-1-2。

  de_inferno

  标准站位:

  中间交火区2,长廊1,B区2。

  一人在中间区域的左边,一人在右边,一人在长廊里,两人在B埋弹点,没什么好说的。

  压制型站位:

  B区的队员如果将闪光弹扔过墙去的话几乎可以致盲整个香蕉形走廊,这时他们就有很好的机会去攻击进攻的敌人。一人将闪光弹扔过去,另一人快速地瞥一眼,如果他们发现了敌人的话可以回缩、或者尝试杀死敌人(如果他们喜欢)。最重要的是,如果他们发现这边走廊里没有人,他们可以在香蕉形走廊里利用箱子作出各种站位组合。

  一种很好的A区的压制型站位是早期由一名狙击手监视中路来杀掉从楼梯下面出来的敌人。当几轮过后敌人不敢从楼梯下面出来后,防守中路或长廊的队友可以跳到右边的墙上去来监视走廊以及中路的左侧。

  防御型站位:

  U5在CAL-I里面对阵TEC时使用了很好的防御型战位,在这种站位里,CT放弃走廊回缩到图书馆和出生点附近。他们很可能会受到直接冲进埋弹点的中路RUSH的压制,但是这时CT可以准确知道敌人会在哪里埋弹。他们可以穿射那些箱子以及投出三枚手雷来拖延放包时间。一旦A区的队员支援到B区,就可以用完整的防守队伍反攻埋弹点而不会浪费太多拆弹时间。

  综合性站位:

  我曾经看到aTTax用这种站位进行了很好的A区防守。一名狙击手监视中路,另两名队员防守长廊,如果狙击手被压制的话则防守中路左侧。这两名队员可以发挥创造力在长廊或者中路左侧作出各种各样的站位组合,这样迫使敌人只能从窗户那边的通道进入埋弹点。

  de_nuke

  标准站位:

  仓库外1,上层埋弹点1,房梁1,下层坡道2。

  Nuke的站位很基本,没有什么创造的空间。

  压制型站位:

  这种站位主要就是在坡道房间里的压制,这里的防守队员可以在不被对方看到的情况下使敌人待命区域以及发报间致盲。在仓库地面的队员也可以通过小房间扔出闪光弹来使敌人致盲。这种站位不需要快速地偷看敌人,它的目的在于始终使敌人致盲以便防守队员在敌人不知道的情况下完成各种站位。

  防御型站位:

  在de_nuke里很少有防御型的站位,不过我们还是经常能在手枪局里看到。在仓库地面上的队员是这种站位里唯一在移动的人,剩下的CT都聚集在坡道房间。如果上层埋弹点被占领,一名队员往房梁上去,三名队员向进攻方待命区转移并通过小房间扔出手雷和闪光弹来拖延T直到其他方向的增援到位。

  综合性站位:

  Rival在上层埋弹点有一套很好的站位,尽管这需要在每一轮开始的时候有一名队员损失大约25点血。一名队员仍然在房梁上防守,但是另一名队员则由从外面进入改为从房梁跳到地面的箱子上,这过程中会损失25点血。这名CT先向靠近T出生点的外围通道投掷闪光弹,然后回到上层埋弹点的入口防守。他也可以在小房间的顶上通过一条缝监视着外面,不过这种站位下可能无法发现以很开的队型通过的敌人。

  de_train

  标准站位:

  小巷1,中部1,楼梯间1,内部大坡道1,内部小坡道1。

  这种站位通常安排一名狙击手防守小巷,一名队员在5号火车上防守中路,一名队员防守楼梯间。在里间则是一名队员用AWP监视高处的出口,另一人用ME监视低处的出口。

  压制型站位:

  最普遍的压制型站位就是安排两把M4在里间,当监视低处出口的队员向走廊里投掷闪光弹时,防守高处出口的队员推进到走廊尽头。这时两人可以连续地使敌人致盲,然后闪出来观察并尽可能地破坏敌人的RUSH。

  防御型站位:

  通常狙击很强的战队比较愿意在de_train使用防御型站位。这种站位实际上也就是在每个位置都用狙击在可能远的位置防守。防守高处出口的队员还在通常的位置,防守低处出口的队员在CT出生点的房间右边的角落里,防守楼梯间的队员在埋弹点的火车处,剩下的两名队员分别在5号和6号火车后面。显然在6号火车后面防守小巷的队员的任务是比较艰巨的。

  在一种更不常见的防御型站位里,只有一名队员从Z形走廊防守里间的埋弹点,视线要来回地在高低两个出口间转换。另外四名队员在外面使用标准站位,多出来的一个人会安排在中间或者小巷。

  综合性站位:

  Titans战队在de_train使用一种他们独有的防御型站位,一个人推进到低处出口的坡道上,并由他一个人防守里间,其余四个人则在外面使用上一段提到的站位。

  总结

  我知道我并没有包含所有可能的站位,我也知道所有有经验的选手都清楚我前面描述的每一种站位。而我也知道你们每一个人都可能使用这每一种站位并说“我的队伍更喜欢这样”或者“我们使用比你提到的例子好得多的压制型站位”,这正是我希望你们每一个人能够在脑子里形成的想法。我希望所有人都看到发明这些不同的CT站位是多么容易的事,并且能够明白每支战队对于这些战位都有他们自己独特的诠释。

  你能想象看到在一场比赛的前两局还在使用防御性的打法,但在下一局、同一支队伍,正当你以为又是放弃埋弹点再反攻时,突然采用了致盲并压制对手这一非常具有攻击性的打法。这种战术的多样性将使得比赛更加精彩。

  战队花费了太多的时间在创造新的进攻战术上,如果世界上那些顶级战队继续使用已经被我们知道了的防守方法,而其它战队终于了解并开始通过手册和“可预见的防守”方法来分析他们的对手,我们现在看到的格局将会被极大地颠覆。

  我写这篇文章是想说明,尽管那些主要的比赛地图已经这么古老了,也还是有很多未经试验的打法可以让最有经验的队伍也觉得有无法预知的挑战性。现在唯一剩下的问题就是,哪些队伍乐于为此投入更多的努力。


在打CS一段时间后很多人都会有同样的疑问,就是自己的实力究竟达到了怎样的程度?本文提出的判断方法也许能作为一种参考。

  1.初学者:刚开始接触CS,还不了解各类枪械特性。因尚不能协调的控制准星及后座力常会用AUG,COMMANDO,连狙,AWP等具镜头缩放功能的步枪,另有部分人选用重机枪扫射,但无论用何种枪命中率均很低,开枪时站立不动。在与BOT4vs4对战时成绩无法超过电脑,若上网混战常会在未打中对手时就被挂。这一时期(1周-1个月)是每个CSer都会经历的,有第一人称射击游戏(半条命,三角洲,SWAT)经验的可能在2,3天内就掌握基本技巧而突破这一阶段。

  2.菜鸟:初步熟悉了游戏后菜鸟们开始提高自己的射击技术。较易上手的MP5,M4A成为首选,使用AK则往往会打到天上,已学会蹲下射击却因只使这一着而常在蹲下时成为活靶。在与PODBOT2.9 10vs10对战时能成为领头者但杀与被杀的比率不超过2:1。上网混战时该阶段的玩家一般表现为:还不具备战术意识(总被AWP,camper击毙,常落单使自己被围攻,不会消声行走);作战技能不够完善(不会听脚步声,不会用Q键,不能善用掩体,使用HE和FLASH常炸到或晃瞎队友);处突时反应较慢(在对手开枪后才发觉还击)。1对1时菜鸟难以迅速毙敌但能给对手造成一定伤害,在一般服务器中冲锋在前排名垫底,杀与被杀比率低于1:3。这一时期的长短主要取决于练习的多寡,从1个月到半年不等。该阶段应通过人机对战以掌握枪感和熟悉地图为主要目标。

  3.中鸟:在该阶段的玩家有了初步实力。M4A仍是最爱,AK的点射在中远距离也能发挥作用,在中近程扫射和面对蹲下敌人时仍有些力不从心,比菜鸟多了平移和晃动的射击方式,AWP的预瞄及定点射击较准但追枪和回复速度慢无法形成较大威慑。任意地图1vs5与PODBOT2.9对战时总局数均能获胜。在网上混战时中鸟们因为认识到了“生命的可贵与脆弱”所以喜欢以队友为肉盾“旁敲侧击”和进行camp,因缺乏大局感中鸟常成为最后一人被围剿或在拆雷和守雷的关键时刻赶不到现场眼睁睁的痛失胜机。在每次死前中鸟们一般都能拉上个人陪葬,杀与被杀比率基本保持1:1左右,排名在中游位置。根据个人情况,该阶段会持续3个月到1年左右,也有很多人因不愿花费较多时间精力去深入的钻研体会而止步于此。在这一时期,不断总结自己实战时的经验分析自己的不足,经常与水平比自己高的人做1vs1,2vs2的小型战术对抗训练都能快速提高实力。

  4.老鸟:老鸟指的是个人实力已比较成熟的玩家。各种枪信手拈来都会用,在使41-44几把主枪消灭一个对手时平均不超过10发子弹,在中远距离对射时能在开火中对准心作出精确微调和修正,用MP5能在中近距离快速爆头。左右平移,跳跃,2步一停的2点或3点连射,冲射等各方式自由运用。AWP的瞄准速度和对移动目标的命中率提高,追枪时方位判断快和准但未达到甩枪程度。任意地图老鸟都能一人与7个BOT对抗并取胜,在利用地形优势后的DUST2与AZTEC中能打败10个以上的BOT。在网上混战时老鸟一般会先跟随大队冲锋,若情势不利会开始依个人判断进行游击战,力争各个击破对手且能得手一两次以上。在Internet上的服务器中老鸟每局排名处于中上游位置但常与前三无缘,杀与被杀比率在2:1左右。在一些局域网和网吧中个别水平较高的老鸟已能称霸一方。大部分玩家在打CS两三年后仍未突破这一阶段,要想更进一步,除了要对CS有相当的天赋灵感还须保证每日至少2个小时以上的不间断练习;大量观看高手的DEMO,吸收他们的打法战术并结合自己的实际情况在实战中判断应用也会有所助益。该阶段仍可自学提高,但如果能有职业水准的高手带练会较易突破瓶颈。

  5.好手:好手既有独挡一面的强悍实力也有良好的配合意识。到这一阶段CSer们的瞬间反应变的极为迅速,在一两轮3点连射时间内必能消灭一个对手,在AWP使用上甩狙,闪狙,变线跳狙,盲狙中的一项或几项用的得心应手,用SCOUT也基本能枪枪命中,各类枪械的综合命中率为16%-25%。在网上混战时好手会冲在前面,在挂掉2,3名对手后自己仍能生存下来。很多好手都会与一两个朋友或同战队的队友同在一台服务器中,他们会以搭挡形式互相掩护或爬上平时去不到的地方设伏。对camp点的观察和直觉十分准确加上应变迅速,camper遇上他们一般只能自认倒霉。在一般的公共服务器中好手稳居前三位置,杀与被杀比率从3:1到4:1,己方实力占优时甚至可能只死2,3次而杀掉二三十人。在有几千到上万个RANK记录的服务器中好手们是TOP15的常客。到这一步的CSer已是百尺竿头,以后的每一点提高都要付出巨大的努力和心血。加入水平较高的战队多参加正规的训练和比赛,每日一两千BOT的爆头练习,分析高手的DEMO和自己的录像等是成为真正高手的必经之路。

  6.高手:环境和条件的限制决定了往往只有职业战队的队员才能到达这一境界。因为大量的练习,高手们能完全信赖自己的枪感,他们可以几乎不用瞄准的在第一时间内抬枪或压枪爆头。各类枪械的综合命中率为25%以上,命中后的爆头率为1/5-1/4(绝非信口开河,是统记了不少优秀选手数据后的平均值,因实战时有需要穿射和火力压制等花费子弹的情况出现,命中率会受影响)。高手很少会在公共服务器中参与混战,若加入则常会被人认为是cheater,实际上他们也拥有了与使用自瞄透视类程序的作弊者相近的实力。

  7.顶尖高手:一万个CSer中也未必会有一人成为顶尖高手,著名的如Potti,Heaton,Element……已像传奇人物般为无数玩家所景仰。百分之百的苦练加百分之百的天才,环境机遇缺一不可方能成就如此精英。高手们的枪法多已接近极限,但只有对地图,地形,时机,战术有超人的理解;有最优秀的心理素质;在实战中常常发挥出2-3个高手作用的人才是顶尖高手。

  (以上只是个简单的概括,很可能一个中鸟在用AWP时也能甩得令人胆寒,一个擅使AK的老鸟进入状态后也表现出万夫不敌的高手之姿,我们判断应注重的是在平时各种情况下都能稳定发挥的基本实力与表现出的意识。) 有一些朋友抱怨自己的机器性能不是特别好,所以CS:S运行速度非常低,下面我们将告诉你如何调整CS:S的设置,使得你的FPS有一个较大的提升。

  很多人目前在使用的显卡都已经支持较新的DirectX8.1直至DirectX9.0,但是这些显卡在DX8.1和DX9中的性能并不是特别好,所以游戏中的表现也很差,这类显卡主要包括nVidia Geforce3系列,GeforceFX5200/5600,Ati Radeon7500/8500/9100/9500等。考虑前一段时间Valve对CS:S进行的一次升级中包含了对DirectX7部分代码的优化,使得DX7性能有了大幅度的提升,如果我们在CS:S中强制使用DX7,而不是DX8.1或者DX9,毫无疑问可以大幅度提高游戏FPS。而在CS:S的控制界面中是不可以更改DX版本的,不过没问题,我们可以在控制台中修改。

  打开CS:S,在控制台中输入mat_dxlevel 70,现在再去显示属性设置栏看你就会发现已经是DirectX7.0了,此时千万不要退出,因为这个时候一旦退出就又回复成原来的设置了。立刻进入游戏试试看,是不是已经有了明显的改善呢?

  当然如果您使用的是比较早的显卡比如说nVidia Geforce2系列,Geforce4MX系列,默认就是运行在DirecX7.0,也就不需要经过以上的调整了。这也是为什么一些朋友很奇怪为什么一些FX5200显卡还不如MX440显卡在CS:S中表现的性能好。

  如果有一些朋友对FPS还不满意,可以进入Video设置,将里面的一些特性都调整到最Low(中文版是“低”),这也会让FPS提升许多。当然这样的优化是以牺牲高质量的游戏画面为代价的,经过以上优化之后我们会发现游戏画面比起默认的设置来说差了许多,不过相信很多朋友更愿意在流畅的画面下玩CS:S吧!

如果有的朋友还是想使用原来的DirectX设置,就按照上面的修改办法做一遍,只是要注意在mat_dxlevel后面填入的数字要和默认的DirectX设置保持一致,DirectX8.0就是mat_dxlevel 80,DirectX8.1就是mat_dxlevel 81,DirectX9.0则是mat_dxlevel 90。


--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:44:00
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cc不知道VALVE为什么会在CS:S中留下这些作弊命令?

cc首先与其他作弊命令一样,你需要打开作弊模式。

cc方法:在控制命令台中输入:sv_cheats 1

ccnoclip 穿墙模式+无敌模式

ccimpulse 101获得金钱与弹药全满

ccimpulse 200武器隐形模式

cc以下是获得枪支命令:

  give weapon_usp得到手枪USP

  give weapon_p228得到手枪p228

  give weapon_elite得到手枪Beretta Elite

ccgive weapon_deagle得到手枪Desert Eagle

  give weapon_m3得到单发猎枪

  give weapon_xm1014得到连发猎枪

  give weapon_p90得到P90冲锋枪

  give weapon_tmp得到tmp冲锋枪

  give weapon_ump45得到ump45冲锋枪

  give weapon_mp5navy得到mp5冲锋枪

  give weapon_ak47得到AK47

  give weapon_sg552得到sg552

  give weapon_m4a1得到m4a1

  give weapon_aug得到aug

  give weapon_scout得到scout

  give weapon_awp得到awp

  give weapon_m249得到班用机枪

  give weapon_galil土匪新枪

  give weapon_famas警察新枪

  give weapon_shield盾牌

  give weapon_vesthelm防弹衣

  give weapon_flashbang闪光弹

  give weapon_hegrenade手雷

  give weapon_smokegrenade烟雾弹

  give weapon_defuser警用拆除钳

2004年的CPL夏季锦标赛为我们带来了多场令人惊喜的,异常紧张的大翻盘的比赛。许多关注比赛的人士说道:“CS已经变的像它本身那样的随机,这是这些比赛结果的唯一解释。当然,这是一种对这次比赛结果的简单的解释。然而,从一名分析者的角度来说,这次大赛证明了一个游戏的潮流,说的更准确些,是一种反潮流。

新把戏,还是他们过时了

在类似于CPL这样的大赛,所有的游戏群体都可以拥有观赏最好战队的最新人墙战术或是战术的权利。当每一支队伍的创造力和天才都超越了观赏和理解,我们最终想要知道:我们为什么要烦恼。

战队已经变的越来越重视战术,就像上面所提到的,而不是重视游戏的根本,例如:瞄准,弹道的控制。这些才是可以帮助每一名队员提高自身能力的根本。为什么一个队员需要站在其他4名队员搭成的人墙上才能消灭一个狙击手?为什么不是一名队员用手榴
弹吸引狙击手的注意力,然后再去消灭他?

像获得第三名的Rival和获得第五名的D!E都不是侥幸成功的。正像我们所说的那样,侥幸的成功很简单,因为所有的队伍都是遵循着基本的默认规则,这样的观点是错误的。这2支队伍只是像金钱系统被修改之前那样的进行着游戏。现在,金钱系统被修改了,为什么大部分的队伍不能回到给他们带来乐趣的战术去呢?

许多人说过,Rival之所以可以很好的对抗SK的主要原因之一是他们很有攻击性,压制住了SK保守的风格。当我意识到这点时,它让我想起我第一次在因特网上观看富有竞争力的CS比赛。

有时候你不得不离开...

当2002年的CPL锦标赛时,我就意识到欧洲队伍的将超过美国并且完全主导所有队伍的原因。在那次大赛上,我们拥有SK,GOL那样快节奏,进攻性战术强并伴有精确的投掷手雷技术的优秀的队伍。我十分惊讶这些家伙怎么可以如此快速的进行2,3个人的小组
移动,并且仍然将手雷掷出完美的角度从而打乱对方。在这些基础上,他们可以调整惊人的瞄准。随后又有mTw,他们也证明了自由拥有进攻性的CS战术,例如在AZ上R 桥并且在桥头堡hold他们的对手。

欧洲有死亡模式的比赛,而美国则进行拆雷模式的比赛。在这个时期,没有队伍真正认为金钱系统是个大问题。当一支队伍陷入了困难的境地,他们才会去想起它。在美国,来自全明星的队员才会做这种尝试,但获得胜利的希望很小。在1V4的情况下,成功埋下C4,并且杀死掩护拆C4的CT的这种选手越来越多。没人会了保住一把AK或是自动步枪到下一局。这使得游戏的观赏性变强,并提供了许多战斗。但是到了2002冬季CPL,角色发生改变。

2002年的冬季CPL是属于3D的。这些家伙拥有了新的选手,新的战术,新的风格。许多人认为3D的在这次大赛上的冠军很大一部分原因是对金钱系统的掌握,但我认为3D是第一支运用欧洲死亡模式风格的美国队伍。然而,让我们不要在把目光放在3D对GOL的冠军争夺战的那一刻上,让我们去看看3D通往比赛的道路。每一场比赛,3D都是运用快节奏的进攻和富有侵略性的防守。就像RIVAL,3D没有什么可输的,所以为什么不去尝试欧洲死亡模式的游戏方式。这样的效果很好。不幸的是,3D在输掉手枪局之后,成功的打下GOL的长枪,但他们保守了。全世界看到了一种新的游戏方式,这最终让游戏变的很慢并很无趣。到11月,这场比赛就已经过去2年了,从那以后,变了很多,尤其是欧洲的游戏风格。人们研究了很长一段时间游戏的金钱系统,并去适应它。然而,金钱系统的缺陷现在已经没有了,现在是让队伍们回到以前的时刻了,去关注让游戏变的更有趣,让观众变的更兴奋的基本的东西。

西海岸的战队都有哪些区别?

Rival,D!E和其他北美西海岸的队伍从不花时间去适应那些金钱系统,所以他们一直都这样参加和进行着比赛。他们只是依靠他们的瞄准去战胜对手的战术,从来不伪装蹲点。这样的队伍参加勇敢的每一次的CPL,不管对手是谁,他们只关心“谁出现在我的屏幕上,谁就是死。”

讽刺的是,SK发现自己两年前和美国队伍在同一位置上。他们最近没有遇到过这么有攻击性的队伍。RIVAL并没有什么的新的东西。RIVAL的风格就是他们常年比赛的风格。但是你到想过SK曾经看过RIVAL的比赛,但直到与他们比赛才发现这是一支优秀的队伍吗?

作为一名分析者,没有什么比看到一支从没进入过前10位的队伍,成功的获得第三名,并把世界第一的队伍拖入了3个加时赛更开心的了,但是我不能开心。这场比赛完全是以个人技术和个人射击的信心为基础的。

另外一个主要关心的问题是随着新枪的加入以及金钱系统的改变,没有理由再进行着慢节奏的比赛。CT们可以选择在2V4的情况下保枪以便在下一局中为队友买枪,但这只能在其中1个CT或全部CT都有足够的钱的情况下。

在4个T围剿1个CT并且CT下一局是被迫防守的情况下,选择保枪是没有任何原因的。这就是为什么我们看到SK VS FORSAKEN时,MASON在1V4的情况下,选择在INFERNO的B埋包点保住自己的AWP。为了达到最佳的金钱优势,SK应该怎样呢?1个接1个的去杀他,这只能被对方杀死。MASON到底是不是个威胁呢?他是否可以在下局为队友买4把枪呢?不能。SK让他得到$3200和一局疯狂的frag。

Counter-Strike是一个可以让一支队伍拥有理想强枪支配备的游戏,但是没有队伍真正的利用这个优势,他们在金钱系统上面想的太多了。

最后,我要简单的说:CS不能变的再慢了。这意味着它要比整个1.5和1.6初期更加激烈。我无法有丝毫的轻视中间的文章,但是在服务器没有改变的情况下,战队要抓住机会让游戏变的看上去更有趣。所有的队伍都要牢记这句古话“K.I.S.S”--保持游戏的简单,原始。每一支队伍都需要重新开始练习更精确的瞄准和更准确的手雷投掷。这个游戏又将回来强调个人技术上,而不是一味的强调团队。

从CPL-o到CPL冠军赛所有的活动都需要重新评价这个游戏。我们需要坐下来看看,这个游戏以前是怎么玩的,而现在应该怎么玩。你能想象到像RIVAL这样的队伍意识到他们应该的战术太过进攻性?如果队伍都这样想,我们将再一次在2年里失去激动人心和享受CS的机会。

个人技术

这是一个很广的范围,包括很多东西,爱猫扑.爱生活和意识两爱猫扑.爱生活包括,瞄准,压枪,上弹的时机,对弹道的掌握等等,相对比较简单。意识这个东西就复杂得多了,有对大局的判断,支援与请求支援,跑位,选位,卡位,阴走的时机,扔雷的时机,抄后路的时机,对脚步声的判断,雷达的运用,金钱的计算,时间观念,预位的射击,等等。
既然很多人对个人技术比较重视,那么我先把这些写出来,提供给大家指点


1,枪法的练习:
以前我所采用的练习方法很简单,就是找个队友在DUST2的A门口和大道路口点枪,这样可以练习预位射击和快速瞄准,普遍都是中/近距离,这里需要说一下的就是以前的练习是在AZTEC的木门对练,这样只是练习了远距离的射击,起不到实际上的作用,属于错误的,和国外的高手打过以后,感觉他们的防守站位在你遇到他的时候不会相距很远,一般都是在中近距离交火,国外选手的中/近距离枪法都很厉害,而且大多数都是扫射型的,几颗子弹就秒杀了对手,再加上选位如果正确的话,3秒钟内解决3个人不是什么问题,这只是对于中/近距离的练习方法与好处。
还有一种是中/远距离的练习方法,我采用aim_sk_ak_m4这张地图,因为是SK的练习地图,我想多多少少会有点科学性,地图中有很多木箱可以利用,同样是练习预位射击与快速瞄准和点射,当然,如果有扫射型的选手也可以在这张图练习,往前走几步就可以到了合适的开火距离。大家可以在各大CS网站找到这个图的下载。重视近距离,同样不能忽视远距离的秒杀,如果对方在远距离,闪出去给他一个headshot,对己方既是一个优势,同时也给对方一个心理压力。需要提示一下,我个人认为这张地图最多只能2V2,人多了打起来就没意义了,最好是1V1的练习。
上PUB练习也能起到一定的作用,但是作用不是很大,每个人有自己不同的打法,不要以为是PUB服务器就乱冲乱打,用杀人数说话。既然是练习,那么请遵守练习的规则。在PUB的练习应该结合自己在队内的角色来打,比如说在队内是负责突破的,那么可以冲在第一位,在水平比较高的PUB里遇敌的时候,能打死一个重伤一个,就算比较理想的了。如果在队内负责补枪的,可以在PUB里面跟着自己的对友一起走,哪热闹去哪,练习1VN的能力(因为打到后面都是残废,而且对方位置已经暴露,跟着队友闪出去,能检几个算几个)。在队内负责断后的,那么也可以在PUB里面走最后的位置,或者看哪人少就去哪,练习CAMP的功夫与骚扰敌人,抓住适当的时机可以抄后路。

2:扔雷的时机把握

你曾经有过一颗雷炸死N个人,或者在换手雷的时候被打死的经历吗?我有过。
HE手雷的主要目的是在接敌之前先放对手的血,在比赛前期的判断和情报工作相当的重要,如果情报来源准确,3个HE手雷扔过去,很可能改变比赛的结果。雷扔过以后指挥官需要及时做出判断,是进攻还是转移,因为扔过雷以后,位置已经暴露,遇到防守主动一点的队,他们会可能会选择前压。
残局的手雷运用需要队员有相当好的判断能力。一般在3V3,3V5 甚至2V5的情况下,一颗HE,一颗FLASH都可能改变结局,残局的时候,一般不能随便的暴露自己的位置。一旦手雷扔出去,自己的大概位置就已经暴露给对手了。那么对方如果是强队,他们回想办法包抄过来。这样做对你有好的地方也有不好的地方。好的地方在于对手的注意力在你这里,其他的队员可以利用这个时机进攻或者干别的事情。
在集体进攻的时候千万不要有换刀换枪换手雷这些动作因为这些出声音的小细节很可能中敌人的埋伏,哪怕是换手雷都能听见(可能是CS的BUG。如果有人在你附近切换手雷,耳机里会出现ZI的一声电流声,目前为止我用过的耳机有DSP500 DSP400 A90 和无数个网吧耳机,其中A90能听出来,DSP500能听得很明显,这是一个小技巧,如果有人有兴趣的话可以去试试。)如果在进攻的途中被敌人闪出来打死,手雷或者
HE掉到地上,后果不堪设想。
FLASH的运用。闪光雷主要目的是进攻的时候闪对方的防守队员,或者防守的队员拖延敌人进攻时候用的。因为FLASH本身不能对人体造成伤害。所以不能随便乱扔,一般是在进攻前扔1-2个。平时的时候可以把位置练习好,比如DUST2,在B区里面,一个FLASH扔得好的话,可以覆盖B区里面80%以上的位置,这样对于进攻和反缴都是很重要的,冲进去看见白白的T或者CT,把他打死以后又不伤血,心里面会有一种成就感。 背闪光。如果知道敌人的准确位置和数量,可以使用这一招,因为现在大多数人看见闪光以后的反映都是回头,如果你扔一个FLASH在出去位置的后面,那么敌人会回头,而你闪出去即使被自己的闪光闪中,那么也是半白,最多白70%如果超过70%就是一个失败的背闪光。对手如果回头的话,会被你打,如果不回头,他会白,事情就是这么简单。背闪光还有一种用法,就是不一定直接扔背后面,而是反弹墙壁,最后的爆炸位置在你的后面也可以。效果都一样,在对手看来就不一样,对手会先以为扔错,再反映过来已经来不及回头。。。这个时候被闪的人会唱一首歌(我想哭但是哭不出来)^^ 如果我被闪了,听见敌人的脚步声要冲出来,如果我旁边有队友的话,那么我会把鼠标转回来,朝大概的位置扫射开枪
或者撤退。


--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:44:00
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什么是采样速率?

因为电脑是用一堆数字来描述原来的模拟声音信号,所以要对原来的模拟信号进行分析,所有的声音都有其波形,数码声音信号就是对原有的模拟声音信号波形上每隔一段时间进行一次“取点”,赋予每一个点以一个数值,这就是“采样”,然后再把所有的“点”连起来。很明显,单位时间内取点越多,描述出来的波形就越精确,这个尺度我们就称为“采样速率”。

日常我们经常听到的计算机音频信息基本都为44.1kH/s,比如mp3。只要低于这个数值,声音质量都将有明显的缺陷。cs?一半而已。

比特率是什么意思?

影响声音的大小的物理要素是振幅,计算机上的声音必须也要能精确表示乐曲的轻响,所以一定要对声波的振幅有一个精确的描述,“比特”就是这样一个单位,x比特就是指把波形的振幅划为2的x次方个等级,根据模拟信号的轻响把它划分到某个等级中去,就可以用数字来表示了。比特率越高,越能细致地反映声音的轻响变化。
为了体现正常的声音信息,16bit为基本的需求,较好的cd使用的是20bit甚至24bit.cs?顶多顶多算及格。声道不说了。连mp3都是2channel.说到这里 大家相比对cs中的声音级别有了一个大体的了解吧?


cs中声音我们用来作甚么?
听声辨位
听声判断事件(比如刀的声音 比如开镜的声音 比如放雷解雷的声音)
听声判断敌人数字(脚步声)
等等等等。。。

1。听声辨位的原理

声音可以由声波传到人的两耳时所具有的强度差(声级差),时间差(相位差),音色差来区别.这些差别作用与人的中枢神经系统,使中枢神经系统对声音传来的方向做出心理判断.这就是我们所说的"听觉定位".强度差,时间差,音色差是听觉定位的三到要素.
说穿了 就是一个左右声道的差别导致了所谓的听声辨位.

任何一款过得去的声卡 任何一款中档耳机 左右声道差值制作都是最最最最基本的要素,所以说,只要你的中档声卡耳机质量优良 正常工作
声音大小合适,从硬件角度听声辨位均可完成!

2。是不是好耳机 好声卡听的更远?(符合比赛标准规则设置前提下)

我不知道(呵呵 应该又有朋友说了“看看看看 他不知道哦。。” )
我说不知道是因为我懒得解释 哪个听的远 垃圾耳机与森海高端对比试验我拜托搞hifi的朋友作了 我也希望大家自己再做做,自己作的事情 自己最清楚。

我吧原理告诉大家,cs是一个很严谨的程序,当你处于某个位置,距离你比较远的位置发生声音事件,程序会判定距离环境因素 看看是否你可以听到 if 条件满足
then 就会发送声音信号到达音频系统 而不管你是什么声卡什么耳机。如果条件为0 不管你多nb的耳机多nb的声卡 程序都没有发送声音信号过来 你还能听到么?
这样的处理信号声卡绝对不丢弃。所以适当的音量很重要。
道理就是这么简单。

3。是不是好声卡 好耳机在cs里面效果好啊?

cs的声音质量你现在应该清楚了 其实cs对音色的要求低到了极至,说穿了 我们只需要知道 敌人 在哪里 有几个 干什么 enough。
永远不需要判断声音质量的详细细节。(当然 这是最低要求 而大多中档声卡反而做的不错)脚步声够不够豁亮 开镜声音够不够低沉 我们都不用管。只要我们知道有这个声音就够了。 而现代发烧音频甚至要求可以听到交响乐中擦弦的声音。。。。cs比起那
天差地别。

4。那为什么那么多职业高手都买了那么好的耳机?中国的cser的通病。 追星。 还是疯狂的。 甚至于要使用人家的config 使用人家的分辨率 然后开始反过来寻找高手配置的合理之处 高明之处。 很无聊。声音系统也是一样,乔丹不穿上衣也不耽误他当MVP 为什么他穿上了nike?有好的选择为什么不选择好的?更别忘记,优秀的耳机人体工学的做工让人佩戴更加舒适。更何况,在职业cser的世界,并不只有cs。听听音乐,那好坏声音系统的差距可就大了。

5。好坏声音系统标准有哪些?凭什么说cs标准低?声音系统六大要素
Frequency response(频率响应)- cs低于标准一半
Noise level(又称为讯噪比) - 不满足标准的声卡很难出售
Dynamic range(动态范围) - cs为48 普通好一点的音乐为120
THD(总谐波失真) - 和低质量游戏声音无关
IMD(互调失真) - 和低质量游戏声音无关
Stereo crosstalk(立体声分离度) - 对cs比较重要

6。不同耳机,尤其高档耳机都有自己的特色.欧洲耳机如拜亚、森海塞耳、AKG,特点是真实清晰清淡.美国耳机如高斯、爱丽丝、歌德,则富有激情、人性化、有朝气。日本耳机有东方之美学特点,声音温暖,高低频延伸好.声音特点上讲以上三种类型只有特点并无优劣。当然, 这一切都与cs无关了.

总结

cs是一个声音系统质量并不高明的游戏程序,一款AC97标准具备良好质量的板载声卡,一款做工良好的200元以下中档(以a90为代表)耳机足够用。仅仅因为cs而去追求高端是盲目的 对cs来说也是不必要的。 毫无疑问 cs中的声音是一个精妙的课题,更是一门学问。困难在于如何去听,而不是用什么听


--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:45:00
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你经常玩电脑游戏吗?明明没玩多长时间游戏,可是眼睛却明显感觉干涩疼痛,这样的经历你有吗?如果回答是肯定的,请你现在就运行一个游戏,然后按显示器的调节按钮。在显示器OSD调节菜单上找到你现在的电脑显示刷新率,你会发现你电脑现在的显示刷新率是60Hz或是75Hz。傻眼了吧!我明明设置的是85Hz的呀?!

  对了,你设置的仅仅是Windows的系统显示刷新率,对游戏可并不管用。可是,60Hz的刷新率怎么对得起我们的眼睛!而且,像笔者这样的游戏狂人,一玩就是n个小时,还不给60Hz“闪”晕了!怎么办呢?别急,有办法,just follow me!

(一)通过操作系统修改

  其实,针对采用DirectDraw技术制作的游戏刷新率可以通过一种非常简单的方式修改,那就是通过系统设置来修改。点击“开始-程序-附件-系统工具-系统信息”,选择“工具-Windows(w)-DirectX诊断工具”。接着在弹出的“DirectX诊断工具”窗口中选择“其他帮助”,点击“替代(O)”。再在弹出的“替代DirectDraw刷新行为”窗口中点选“替代值(O)",并填入数字“85”,再单击确定,就大功告成了。玩玩星际,你就会发现现在的游戏刷新率是85Hz了哦。

(二)通过软件修改

  这时,你再运行CS,你就会发现还是60Hz!别急,听我说,方法一只适用于那些用微软DirectX开发的游戏,而对采用OpenGL加速模式的游戏(如CS、Quake3、重返德军总部等)仍无能为力。这时,操作系统已经没辙了,我们只有借助于专用软件了。首先要做的就是确定你的显卡芯片。NVIDIA芯片的显卡我们就可以用NVIDIA Refresh Rate Fix或RivaTuner,ATI芯片的就可以用ATi Refresh Rate Fixer,而其他芯片的显卡则可以用PowerStrip。

(1)NVIDIA Refresh Rate Fix & RivaTuner
  找一个NVIDIA Refresh Rate Fix(最新版是2.1版)装上。安装完毕后运行软件,这是显示了欢迎信息和注意事项等。点击“Next”,这是软件会显示检测到的显卡型号和显示器型号,再单击“Next”。这时会弹出一个主界面。

  主界面上栏是可供选择的色深,有256色、16位色和32位色可选,这看你的喜好了,一般的选择是与桌面色深一致。下栏显示的是分辨率“Resolution”和当前刷新率“Current”,中间的“Available Refresh Rate”是当前分辨率所能支持的刷新率列表。Monitor一栏自然是指显示器在当前分辨率下所能支持的最大刷新率。但是,如果不安装显示器驱动程序,在Monitor一栏中就会显示不正确的数据,可能会导致调整失败,没有过载保护机制的老式显示器很可能损坏。这时我们只需点击Set下拉框,选择合适的分辨率。你可以把刷新率固定在显示器所能达到的最大刷新率、75Hz、85Hz、100Hz或者更高,一般定在85Hz就可以了。这样,不论在何时何地,你的显示器刷新率都是85Hz,爽吧。当然,如果你有特殊要求的话,也可以选择by custom criteria来手动调节分辨率和相应的刷新率。调整完毕后软件会提示重新启动。重启完毕后,使用NVIDIA显卡的朋友将会发现,Quake3与CS的世界变得特别美好,闪烁再也不见了,呵呵……

  不过NVIDIA Refresh Rate Fix 2.1版的推出以经是很久以前了,此后一直没有新版推出。所以,这就出现一个问题:NVIDIA30.XX之后的驱动NVIDIA Refresh Rate就认不出来了。如果你的显卡使用的是30.XX之后的驱动,NVIDIA Refresh Rate Fix就不管用了,用RivaTuner吧。RivaTuner是一款由Alex Unwinder发布的NVIDIA显卡修改工具,支持NVIDIA全部产品,支持微软全系列操作系统,最难得的是它还是一个免费软件。安装并运行RivaTuner,点击“Main”菜单,再点击图2中手型图标指示的方格,这是会弹出一排7个图标。点击有改锥的60Hz的图标(第6个),然后会出现设置窗口。好了,下面的工作就简单了。选定你常使用的分辨率(一般就是800×600和1024×768),在Minimum refresh rate选择85Hz,然后点击下方的“√”,然后点击“Install”,“Yes”重启就可以了。

  顺便说一句,RivaTuner功能非常强大,包括:显卡工作频率调整、当前刷新率调整、色彩调整、时钟频率调整、兼容性调整、AGP调整、覆盖、DirectX3D调整、OpenGL调整等等。限于篇幅和主题,就不在这里多说了。你可以自己去发掘发掘。

  笔者再说说关于NVIDIA Refresh Rate Fix 和 RivaTuner 的取舍。如果你的显卡型号比较老,TNT2系列、Geforce 2系列之类,笔者建议你使用NVIDIA Refresh Rate Fix。原因有两点:第一点就是NVIDIA30.XX之后的驱动对你而言没什么实际意义;第二,NVIDIA Refresh Rate Fix第一次运行时设置好了之后,以后就不用管了,不像RivaTuner每次开机都需要运行。当然,如果你的显卡是Geforce 4、GeforceFX系列,NVIDIA Refresh Rate Fix根本就识别不了你的显卡:(你还是用RivaTuner好了。把RivaTuner加到启动组里去吧,省得每次都点击运行。

(2)ATi Refresh Fix
  ATi Refresh Fix不用安装,解压后直接运行就可以了。第一次打开这个软件会自动让你重新启动系统,启动完成后就可以运行它。软件界面清晰明了,左框显示了Refresh Rates刷新频率,右边则显示了Adapter info显卡信息和Driver Settings、Desktop Settings两个高级设定(如图3)。你可以选定你常使用的分辨率(一般就是800×600和1024×768),在其后选择85Hz,然后点击下方的“√”,然后点击“Install”,“Yes”重启就可以了。你也可以选择“Autoconfig”,这样你的刷新率就会自动匹配成你的显示器在不同分辨率下所能支持的最高刷新率。

  重启完成后会提示修改成功,让你确认修改,如果你认为设置合适了,确认完毕后刷新率的修改就完成了。搞定了,很简单吧。

(3)PowerStrip
  对于显卡芯片既不是NVIDIA的,也不是ATI的朋友来说,就应该试试PowerStrip了。不管你的显卡是什么芯片,是MATOR还是SIS,PowerStrip都能够轻松搞定。使用方法很简单,首先安装并打开PowerStrip,选择Display-Profiles-Configure,这时就会出现如图4所示界面(图4),选择相应的色深、分辨率、刷新率,最后点击刷新率数值下的锁形图标即可。这样,你的刷新率就被锁定在你要求的了。PowerStrip最然强大好用,但是必须实时运行,挺耗资源的,另外它也不是免费软件。还要注意的是,PowerStrip和前两个软件可能会有冲突。笔者当初就是想用NVIDIA Refresh Rate Fix修改刷新率,用PowerStrip超频显卡。结果,一旦PowerStrip和NVIDIA Refresh Rate Fix同时运行就死机。所以两者取其一吧。

  好了,到这里你的游戏刷新率就全部修改完毕了。走,玩CS去~

--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:45:00
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本文就解释下列几个问题,希望你看完这篇文章时能找到答案.
1-怎样理解人们常说的这枪好准,或这枪不大准
2-被误解的点射和连射
3-射击真正的只有两种,按住鼠标不放与一按一松的射击方式
4- AK前三发有绝对精度怎么理解
5-跑位问题

现在网上关于枪法,怎么打枪,各种武器的使用技巧的文章很多,但是其中很多使人产生误解,产生歧意或者其文章其方法本身就存在不足之处-可能其本身就是错的.误人子弟,网上的东西一定要自己想一想,认真体会,.不可,拿来就用.也不管是否对--错.

第一要点,枪的准星与实际着弹点(怎样理解人们常说的这枪好准,或这枪不大准).不知道大家一般瞄人是用准星(横-竖各两个小绿条,在屏幕中心的那个,像个小十字架.)那一个部分,准星是可大可小的,射了几发子弹后,准星变大,没打一发子弹的时候是准星最好的或者准星恢复的时候,每一种枪他的默认准星是不一样的.一般来说,手枪的准星比较小,散弹枪比较大.大家都说AK-47好用,好准,其中一个优点就有AK-47默认准星很小(比手枪还小,可能是最小的),很集中. 实际着弹点是在那----.你看着准星,做虑拟的垂直平分线,准星像不像一个十字架,实际着弹点在哪----就在垂直平分线的交点,就是这个十字架的中点,无论什么枪,所有的枪的实际着弹点都在这里. 有些朋友会问了,我连打时好像不是这样啊,下面就来解释这个现像.

第二要点,被误解的点射和连射,射击真正的只有两种,按住鼠标不放与一按一松的射击方式. 何谓点射,何谓连射,这本来可以很容易的分清楚,但是由于网上关于讲AK的文多了,“三连发”概念一下四处泛滥,引起了一大堆三点射,点射,扫射的概念.接下来就要真正从原理讲解其所谓的“概念”(其实这些概念都是无用之点,只不过是射击两方式在具体某些方面的体现,而且这些所谓的概念大都有以偏概全,以点概面之嫌.使人产生歧意.不记也罢.)射击真正的只有两种,按住鼠标不放与一按一松的射击方式.这里就分清楚无论你一按一松到了多快,每秒按键多少次,都还是真正的点射--那怕已经接近或甚至超越按住鼠标不放的连射.

第三要点,任何枪一按一松的射击方式(点射)都是准的,都是毫无偏差的,打在墙上者是一个眼.任何枪的按住鼠标不放(连射)的射击方式都是不准的,都是有偏差的, 有些朋友会说:“我好像用某些枪,按住鼠标不放也很准的.”.哈哈,绝对是有偏差的,只是各种枪的偏差不一.各种枪的前几发,后几发,的偏差都不是一样的.像手枪的偏差就很小,大家认为的沙漠之鹰就几乎没有偏差,大家看清楚了,只是几乎,大家为什么说各种手枪,MP5等枪很准,就是因为偏差很小.而像AK-47等就偏差很大了.以上都是按住鼠标不放的情况下.一按一松的射击方式都是绝对准的,实际着弹点都在垂直平分线的交点, AK只不过因为在价钱,威力,速度,准星等方面较其它枪有优势,在一按一松的射击方式下就成了爆头王专用枪,前三发有绝对精度只不过是在按住鼠标不放的情况偏差很小.像为什么有时候觉得一按一松的射击方式也有点偏差是因为开完火后后坐力的关系使枪的准星移动,而使你感觉有点偏差,记住是后坐力的关系像带瞄准镜的,有阻击模式的枪,在不开瞄准镜时---后坐力很大.开瞄准镜时,后坐力几乎没有.按住鼠标不放都是有偏差的,有后坐力,也会有偏差的,即使是一按一松的射击方式因为开完火后后坐力的关系使枪的准星移动, 也会使你感觉有点偏差,因为后坐力而引入了压枪这个概念.但压枪不可喧宾夺主.在一按一松的射击方式下后坐力影响不大,不要压枪.

第四要点,因为任何枪一按一松的射击方式(点射)都是准的,都是毫无偏差的,打在墙上者是一个眼.是可以把握的,是可以掌握的任何枪的按住鼠标不放(连射)的射击方式都是不准的,都是有偏差的,都是不容易掌握的.所以请在战斗中以一按一松的射击方式为主,养成这种习惯.不及连射的速度可以在按键速度上弥补.

第五要点---同一时刻,开火的子弹越多(每种枪都有出弹速度的上限),敌中弹的机率就越高,如何使一按一松的射击方式到按住鼠标不放那样快. 一个好鼠标是非常必要的.鼠标的弹性,每秒按键的反应速度越好就使你的开火速度越快,同时人自身的按键速度也是必要的.想不到从侦察像星际里一样重要,又和星际有了一些共同点---按键速度上.哈

第六要点---不动时是准的,移动时是不准的.还有跑位问题.在你打敌人时,就是最稳定的态度不动瞄之,在敌人打我时,我就成了移动靶.最好的跑位不是一动不动,也不是不停的动,有规律的动,而是一停一动,而是在你打敌人时,就是最稳定的态度不动瞄之,在敌人打我时,我就成了移动靶这种方式.散弹枪的实际着弹点有点不同,是分布在准星上的,而不是只在一点上, 像新手一上来就用连发时有偏差的AK其实是不合适的.以上的思想大家可能也有曾体会,但还是应该认真看,仔细体会,可能你没有重视,可能你还有点误解.看了后,请在电脑上运用,检验.每种枪在按住鼠标不放(连射)的射击方式都是不一样的,有大有小,请体会.也许因为我的语言能力有限,意思表达不是很好,请大家认真看几遍,才能全明我意.重视看代,---以后反恐就没枪法这个说词了,爱猫扑.爱生活一样好---一致的想法啊.

以上的几点弄明白后,认真练习后,会使你手枪爆头也变的容易起来,鸟枪变得像重阻一样致命,一枪爆头. 使你对每种枪都信心十足,成为真正的反恐精英神枪手.
要很高的爆头率,要在很远的地方爆头,要用任何枪都能爆头,就不能不用非快(按键速度)一按一松的方式,现在我一看到,有的贴子还在那里说什么AK好用,其它枪还好用,就好笑.说什么这枪容易爆头,那枪不行,就好笑.说什么AK要近距离连发扫射,就好笑,说什么压枪就好笑.不要再使更多的网友被所谓的压枪,点射,连发误解了.

枪的原理是,一枪一个准 ,为什么有偏差,是因为后坐力的关系(连发时才明显.)使准星移动了,目标不动,你的准星移动了,当然打不准,当然会有偏差,要很高的爆头率,要在很远的地方爆头,要用任何枪都能爆头,就不能不用非快(按键速度)一按一松的方式,不要跟认为点射就很慢.不管准星变大,还是变小,实际着弹点还是在准星的虑拟交叉线的交点上.你觉得散射严重是因为后坐力的关系,使你的准星移动了.你就是不动鼠标,光打枪也会准星移动.

一按一松速度不及按着不动,但是只要按键快的话是不会有大长间隔时间的.就是近战,也可非快的按鼠标.准星回不回复不重要,你只要认准交点,一打一个准 .这也许就是为什么欧洲全明星的高手一打一个准的原因.按住鼠标不放也不是不行,只是每种枪的后坐力不一,偏差也不一,近身还是要的.一按一松打的好,速度应该能跟上按住鼠标不放的.要很高的爆头率,要在很远的地方爆头,要用任何枪都能爆头,就不能不用非快(按键速度)一按一松的方式,不要跟认为点射就很慢.

连发时的偏差根本就不好掌握,我想高手是不会把重点放在那本没太多规律的连发上.有好好的,快速,一按一松不用.新手就是这样被误导的.教训如果是你自己总结出来的,我表示佩服.你说的这一点其实不是什么秘密,军事常理都这样,一般在部队里都要训练点射,几乎所以的自动步枪都有射速调节栓,有连射,3发点射和2发点射几种,单发的快速点射当然命中率高.象美军的m16系列和m4系列都有,但是平时在战场上和训练中由于各种条件的需要,不可能总把调节栓挂在几发点射上,所以就有你说的靠扣动扳机来点射.这样可以适应不同的需要,人多你就压住扳机不放,人少要精度你就用手来调节点射.一般不管是特种兵和步兵,都要训练在挂连发的情况下用手快速的扣动扳机来创造出单发的点射效果,我可以告诉你,这是非常难的,象ak一些射速快的枪,要让他打2发点射都很难,手扣的要非常快,我看一些报道说军队里都有高手能让一些射速很高的枪在连发状态下打单发点射,新型枪试枪时都要有这个环节.好了,这个可是战斗中的常识,不过在游戏中,大哥,你累不累,你要每次都这样开枪我手都酸了,我的鼠标也受不了呀.食指会抽筋的!呵呵.

如果前两天的两篇《要很高的爆头率,要在很远的地方爆头,要用任何枪都能爆头,就 》和《纠正几个错误的概念,使你真正走上反恐精英神枪手之路.本人呕血力作》是个前篇,还有一些不足之处,今天的就是一个补充说明.也是我就各CS朋友的回复,质疑的一个答复.

枪打的准不准,就看瞄的准不准,要爆头,就瞄头,要打哪,就瞄哪.只是在游戏中,屏幕中的绿条(就估且称他为准星吧.)是一个瞄准的辅助工具, 真实着弹点在绿条做交叉线的原点,绿条的中心处.不管准星变大变小,.任何枪都是一样.手枪,冲锋枪,散弹枪(只是成散射分布在准星的四周),阻击枪(精度极高,在一点上),机枪,步枪.

枪的原理是,一枪一个准 ,为什么有偏差,是因为后坐力的关系(连发时才明显.)使准星移动了,目标不动,你的准星移动了,当然打不准,当然会有偏差,

这是原理,绝对无错,就像为什么近打(5米内),或突然遭遇跳打效果很好,这是因为对方的准星跟不上你的速度,你的行迹一样的道理(鼠标如果设定灵敏度很高的话对就调准准星灵活些).

根据原理,可以立起一种信心 ,任何枪都可以爆头的.只要在射程内. Cs中极远的距离没有,一把手枪都可以胜任任何距离.为什么你感觉步枪好用些,阻击好用着.一是因为在单位时间内你射击子弹的速度,(步枪大多速度快于手枪)二是因为子弹的威力,三是因为你眼睛的视野(近距离东西就很大,远距离就东西很小,光学原理.阻击枪就放大的人)四是我不知道各位有没有一种很依赖准星的感觉,认为枪只要打在准星内就可以了,齐实不然,就养成只看实际着弹点的习惯(准星的交叉线原点上),不看准星,)

在对射时,一看,谁瞄得准,二看,谁单位时间子弹打得多,子弹威力大.三看,那方更灵活,不让对方打到.所以,点射与连射都一样,都是看怎样瞄得准.连射单位时间子弹多些,但是后坐力大,导致偏差大,点爱猫扑.爱生活度高,后坐力小.

移动时,准星也在移动(很少有人做到,移动准星也不动,也没什么意义).敌人也在动,具体瞄准就很难了,所以大多数人就往准星内的区域一顿扫射,按住鼠标不放,希望打出去的众多子弹可以中上几发,

有人说连发在距离中近距离好,点射只有在远距离,也有一定道理.这个远近怎么分,到底多远.只怕还是上面的这一条-----因为你眼睛的视野(近距离东西就很大,远距离就东西很小,光学原理).同样是移动5 米,对方远一点,你就感觉移动不是很多,在近距离,你就会觉得移动很多.,在我看来,除非敌人在10米,或在5米内,连发效果才比较明显.
连发和点发并不矛盾,两者都是为了瞄敌,一个精度高,一个精度低,一个单位时子弹多,一个单位时音子弹少(除非有很高的点击速度,并不一要很好的鼠标,一般的绝对行)各有利敞.

连发和点发在各种情况下是相互转化的,你中有我,我中有你,你可以打一下连发,又打一下点发,像连发近距离不中,不是要停一下,重新把准星瞄到敌人身上的吗,像点发己中了几发,不是可以转为连发,以求蒙中敌人几发吗,像人多时扫个不停,人少时,看你是要精度高还是精度低,自已掌握那种习惯些,两种同时用.另一点,就是可以看到敌人的视野正在瞄自己,正对着自己,就是就要开火了,没对准自己,任他瞄,随他开多少火, 就像战术的五个原则一样,集中,分散,精报,战术简单(精华区的战术决则),各地图攻略各队战术只不过是总则的具体化了,压枪,连发,点射,三连发,扫射,等等引伸出来的东西.也不过是枪原理具体运用吧了.

--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:45:00
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总结二

  概括以上内容,我所认为的最佳瞄准方式。瞄准敌人可能会出现的位置,(比如de_aztec CT从A区瞄水下的位置,敌人的身体先出现)把准星放在头部高度,一旦敌人出现,咬住敌人头部并且按键。做起来绝不像说这么简单。如果有人作到并因此进步的话我会感到很光荣。

  理智的说,我认为证明这方法不对是很难的。但如果有人能作到,我会承认我想法中的错误。我讨厌看一些虽然瞄的很准,但平时总是瞄地选手的demo。他们没能发挥全部的潜力。使用火箭炮才需要瞄落脚点,我希望我解释的足够清楚了。

  如果你瞄准头部高度,你只需要最少的移动就能暴头。这对低sensitivity使用者尤为重要,你准星移动的不快,但是你能以较强的精确性在头部高度跟踪敌人,他们可能在没来得及瞄准你之前就死了。使用高snesitivity很难跟住某人,虽然可以较容易的修正错误,但是这些修正本身明显不会太准。而且使用高sensitivty,犯的错误也会更大。所以使用较低sensitivity才是正道。

点射和扫射

点射和扫射的不同方式太多了。

我会论述几种不同的点射方法和我所知最好的扫射方法。

◎单发点射

  你只用一枪就点中了某人的头部,好棒,但是他仍然有可能幸存下来。于是你不得不再打中一枪来杀死他。当然,这枪打哪他都死定了。但是这对你打头的第一枪毕竟是一种浪费,他本已该死。其次,单发点射和两或三发点射的后坐力相差很大。很多人总是太快的开出第二枪,以至于要等很久才能打出下一个精确的单发点射。我是不用单发点射的。虽然你可以把这种方式掌握的极好(看看burnie在de_aztec的demo),但是如果用两发点射效率会更高。(译注:burnie是buringdeath的呢称)

◎两发点射

  如果你使用两发点射,第一发是真正指哪打哪的。如果你以此击中了敌人头部,那他死掉的几率比用单发点射要大。因为第二枪虽然略有偏差,但是击中头部的可能性仍然很大,而且其实第二枪打中哪里他都一样死定

◎三发点射

  我在较近距离,特别是在人多时使用这种方法。第三枪有时会带来一次幸运的暴头(当然还是你努力打中的,也不纯是走运)。要注意点射要始终咬住对手的头部,否则如果对方在移动中,第二枪未必会随着第一枪命中。我也不知道为什么喜欢在近距离使用三发点射。但是记住,点射发数越多,后坐力和准星恢复所需的时间也随之增加。我基本都使用两发点射,只在较近距离用三发。

  点射是一项非常重要的技术,基本上你要做的就是保持准星在头部高度,在敌人出现后跟住他的头部。在跟随中按键开两枪,之后等(但还是要继续跟踪敌人哦),时机合适就再用两发点射打他一次。在远距离应坚持点射,但是在近距离点射就不那么方便了,这是该扫射登场的时机。

--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:45:00
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 要尽快提高自己的战术意识观看比赛的HLTV是经常的事情,在这里说一说观看1.6版本HLTV常见的一些问题。当然你首先得安装好CS1.6然后点“观看”刷新以后就会有大量的HLTV服务器出现。你也可以输入自己想要观看的HLTV服务器地址。 

  1、连接上服务器之后,按CTRL键就可以打开控制菜单,这里常用的就是关闭聊天和自动视角。喜欢一边看一边说的人可以按Y输入文字说话,不喜欢讲话又不喜欢看别人发言的可以关闭对话。常用的当然还有TAB键可以看见比赛的选手名单,得分情况等等。按E会出现一个窗口,多按几次可以来回切换,按空格键可以切换视角。一般你可以按E出现队员窗口,按空格看地图,这样可以既观看全局也可以看一下这个队员在干什么。 

  2、HLTV转播都是依靠一个人进入比赛的服务器进行的,所以有时候我们会看见某一方有一个长期死亡的队员,一般他的名字都叫做XXXX HLTV PROXY这便是蹲在比赛服务器里做HLTV转播的人,他是不参与比赛的,所以就别大喊为什么CT会多一个,是6打5之类的话了。
  另外HLTV转播都是做了延时处理的,也就是说你在HLTV里看见的比赛画面实际上是滞后的,所以不要担心什么密探看了HLTV画面会去跟正在比赛的人报道T在A大道等等情报。当然为了公平起见正式的比赛都会延时比较长的时间,比如延时两分钟,以保证不出现万一。 

  3、常常有人在用队员A的HLTV第一人称视角的时候看见了对手B,而比赛中的队员A却没有看见,于是被B给……于是便大骂A是SB、菜鸟、BC等等。其实HLTV的第一人称视角与实际比赛的视角是不一样的。玩CS的时候你看见的范围只有120度,也就是跟人的正常所见范围一致。HTV是加大了可视范围的,所以你用HLTV的第一视角所看到的并不跟实际的完全一样。这也是为什么我们有了那么多的HLTV还要专门去看某个选手的第一视角DEMO的原因之一。 

  4、HLTV里有几个BUG,一个是CT的M4和UPS都是装上了消声器的,并且没有换消声器的画面。所以你看见CT都是拿着装好消声器的M4或者UPS。新手们千万不要跟着学,觉得高手都是这样干的。另外HLTV里都是没有换子弹动作也不显示子弹的数量,所以也别惊讶为什么一个人可以不换子弹的连续打这么久。而且选手的HP显示也有延时,你所看见的HP不一定是真实的,可能他只有HP5了显示的还是HP100。 
  还有一个BUG是HLTV里面所看到的弹道也是有问题的,所以也不要奇怪为什么子弹是打在了墙壁上而人却被爆头了。而且有时候因为转播的关系,声音也会有一些问题,所以你在HLTV里听到的声音会有一些不同,这也是为什么A会被B穿透射杀,为什么B没有听见什么就知道的原因。还是那一句话要看一个选手的真实水平还是要得看他自己录制的第一人称视角DEMO。

  5、最后再罗嗦几句。比赛准备开始的时候OP会说RDY?双方队长回答OK之后,就重新开始3次之后再正式开始比赛。正式开始的时候比赛OP会发出XXXXX GL这样的话。GL=GOOD LUCKY祝好远!这个时候就要集中注意力观看比赛了。现在一般都是上半场T和CT得分相加=15就交换,下半场看谁先拿到16分就算胜利,也就是常说的MAXROUND30,如果打成15:15则根据规则加赛。当然只是一般的比赛也许就这样结束了。比赛结束后双方队长一般会打出GG这样的词语,这个不是因为被打怕了叫对方“哥哥”是GOOD GAME。

  最后,再一次强调HLTV主要是看一个队伍的战术配合,走位卡位、进攻防守路线等等,如果你想学习某个高手的枪法、身手还是看他的第一人称DEMO比较好。当然有他该场比赛的HLTV配合着看就更好了。 


此文仅代表作者及转载者之观点,不代表浩方对战平台之立场
原帖来自于网易社区:http://b4.club.163.com/viewArticleByWWW.m?boardId=cs&articleId=cs_108104b03ea3ad0
--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:46:00
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前几天在编辑群里,居然好多编辑自身都不太会用OP,有点出乎我意料,于是今天在这里罗嗦一些,说说如何去做好一个服务器的管理员及OP。OP是好东东,杀PUB的时候少不了,比赛的时候更少不了,使用OP菜单也还得那么找,而且有很多服务器是平常用来娱乐的公众服,然后临时的要拿来比赛,这就需要修改许多参数。


    服务器的管理有HLSW的附属软件,只消在上面输入IP地址,就可以看到服务器里的情况。然后验证过OP密码,便可以踢人,(某某编辑第一次拿OP踢人居然说很爽-_-!!,这里就不点名的)以及通过窗口操作在changelevel栏里更改地图,如果有时看见讨厌的SB级人物以及现在很流行的作弊者,光踢人就很难解心头之恨了,Ban IP,实现Ban IP首先需要获取网络日志,点击Get log(Internet)即获取互联网日志,得到服务器里每个人的信息,就可以在人名处点击鼠标右键选择Ban IP即禁止此IP地址连接的意思,而Ban ID则是禁止此用户名的计算机登陆服务器。Console即控制台,用法同在游戏中的控制台大同小异,游戏中远程使用OP需要在所有命令前加远程rcon,而这里的控制台省略。chat聊天即直接使用OP管理员身份象整个服务器里的人说话。Ban list则是禁止进入的IP列表,也可以在这里解除被Ban掉的IP地址,方法为先点击update更新禁止列表,然后选种右边显示需要你解除禁止的IP地址,再点击remove移出该IP地址。

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HLSW还有一个好处就是可以快速的直接从这里进入游戏,首先你需要在最上面的setting(设置)里选择setting,进入Games(游戏)你可以看到一整排的游戏,没错,HLSW可以用来远程控制以下所有游戏,选择我们需要的Half-Life,双击即可,设置好你的CS快捷方式的路径选择。在Connecting(连接中)里勾上Srart Cheating-death if required(如果服务器需要则自动开启CD)设置好CD快捷方式的路径即可。Start up即开始中选择last user server/last list(最后使用的服务器/服务器列表)。然后需要快速进入服务器的时候只需要点击最上面一排图标的第一个好象播放按忸一样的键即可快速进入。
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点击进入HLSW下载页面:HLSW发布最新1.0.0.45版
可是在HLSW里使用命令必然有他的局限性,而且不可能一边开始游戏的时候还老切换出桌面使用HLSW操作。这里且挑出进入服务器里常使用到的一些基本OP命令供爱猫扑.爱生活。验证OP的命令为rcon_password xxx,xxx为OP密码;用OP刷屏是最常用的,rcon sv_restart 1,1秒钟后重新开始,最多允许10秒钟后重新开始;然后踢人被认为是最过瘾的时刻,rcon users,获取玩家编号,rocn kick #xx,xx为刚刚获取的玩家编号,有效的踢出名字不要太长的玩家;rcon sv_password xxx ,xxx为你需要设定的密码,想去掉服务器密码则rcon sv_password “ ;rcon mp_friendlyfire 1开启友军火力,参数1换为0为关闭;rcon mp_forcechasecam 0 设定观察模式,0自由模式,1只能跟着自己队友走动,2第一人称视角跟随;rcon mp_fadetoblack 0 死后屏幕是否变黑,0为否,1为黑屏,一些正规比赛都会使用黑屏规则;rcon mp_autoteambalance 0 是否自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均,1为自动调整双方人数;rcon mp_limitteams 2队伍一方比另一方多2人时不允许再跳过去,2为2人; rcon mp_tkpunish 1 开启TK惩罚,即在TK己方队员后会在下局开局自杀,0为关闭;rcon mp_autokick 0关闭自动踢人,0换为其他参数则表示TK多少个人后会被踢出服务器;rcon mp_startmoney 800开局金钱设置为800$,最少为800;rcon mp_buytime 0.25购买枪械时间0.25为15秒;rcon mp_freezetime 7开局冻结时间,7为7秒;rcon mp_roundtime 1.75,每回合时间,1.75为1分45秒;rcon pauseble 0 是否可以在战斗中按暂停,出现有人死机或机器问题时可以使用;rcon changelevel de_cpl_mill更换地图为mill;rcon mp_c4timer 35,C4爆炸时间设置为35秒,正规比赛参数;rcon say xxx,用OP管理远身份对服务器里所有玩家说话,内容为xxx;


    如果想要更换服务器的OP密码,在游戏中为rcon rcon_password pcgames ,pcgames为更改后的OP密码,不过更改后你必须使用新的OP密码验证一次,否则你再使用OP指令就很可能被Ban掉IP。很早以前我们练枪的时候,比如AWP,需要用不完的金钱,CS里有提供这样的指令给我们,rcon sv_cheats 1打开作弊模式,参数改为0关闭,rcon changelevel mapname,更换一遍地图,impulse101,金钱增加16000,可反复使用。使用HLSW做以上修改时省略最前面的rcon。
在游戏中快速进入服务器,可直接从控制台输入connect 220.231.20.125:27007即进入此IP地址的服务器,如果有密码需要首先输入password xxx,然后connect服务器;另外,现在很多的玩家为了方便购买或者自身习惯,会修改键盘的设置,以及鼠标速度等等,每次进游戏都慢慢调整实在是很费工夫。简便的方法为写上一个自己专用的cfg参数,然后进入游戏直接读取此cfg。首先,你设置好自己的所有参数,然后在控制台输入 writecfg aking即写入cofig文件aking.cfg,这个文件也可以保存到象QQ硬盘这样的场所方便携带,然后当你在别的机器玩的时候,直接把此cfg文件下载到CS里的cstrike目录下面,进入游戏后,在控制台输入exec xx.cfg即可读取此cofig文件,从而避免了每次上机都需要去修改一串参数设置的麻烦。

    以下为小编收集来的CS里会使用到的众多参数,很多争议的config参数也就是属于下列这些被别人做出的调整。
Server(服务器)用指令:

banid 时间 #编号 kick 踢人让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间=0即永远
deathmatch 0 开启混战模式,一个人一组,把其它人解决掉
decalfrequency 30 玩家的logo多久可喷一次(秒)
kick #编号 踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)
mapcyclefile 文件名 选择地图切换的文档,预定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档
mp_autokick 1 设定是否自动踢人
mp_autoteambalance 0 是否自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数
mp_buytime 0.25 设定可回基地购买武器的时间,单位是分钟
mp_c4timer 35 设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒
mp_chasecam 0 是否固定观察员的镜头
mp_consistency 1 是否限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现
mp_decals 250 贴图分辨率
mp_fadetoblack 0 死后屏幕是否变黑
mp_falldamage 1 会不会摔伤
mp_flashlight 1 是否使用手电筒
mp_footsteps 1 是否有脚步声
mp_forcechasecam 0 设定观察模式,0自由模式,1只能跟着自己队友走动,2第一人称视角跟随
mp_forcerespawn 0 死后立即重新出发
mp_freezetime 3 每一场开始前的购物静止秒数
mp_friendly_genrade_damage 0 设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友
mp_friendlyfire 0 设定是否会杀伤队友
mp_hostagepenalty 3 杀了多少人质或队友后会被踢
mp_limitteams 2 队伍最大相差人数,太多人便不能再加入
mp_logfile 1 开不开纪录文件
mp_logmessages 0 控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中
mp_lowlag 1 是否有弹孔效果
mp_mapvoteratio 0.6 投票人数比率达到多少换地图(0.6即60%)
mp_roundtime 1.75 设定每回合的时间
mp_tkpunish 1 队友杀手下回合是否会自杀
mp_weaponstay 0 武器落下是否消失
nightvision 0 夜试镜能否使用
pauseble 0 是否可以在战斗中按暂停
status 列出玩家IP编号等
sv_aim 0 是否自动瞄准
sv_airaccelerate 10 空中移动的速度
sv_airmove 1 可否在空中移动&转向
sv_bounce 1 是否开启各种奖励金
sv_cheats 0 可不可以使用内定秘技
sv_password 密码 进入游戏的密码
sv_stepsize 18 脚步大小(也许越大爬坡越快吧)
sv_waterfriction 10 设置水中的阻力大小
users 列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生)
changelevel 地图名 立刻换地图,所有玩家不会离开游戏
map 地图名 立刻换地图,但所有玩家会离开游戏
mp_maxrounds X X→几回合之后换地图
mp_winlimit X 任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3
mp_timelimit 45 每隔多少时间换一次地图
特别说明:以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0"
sv_rcon_maxfailures 3 试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN
sv_rcon_banpenalty 0 指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永远
sv_gravity 800 改变重力 -999~999999(正常是800)
lambert -1.0001 夜视能力
cl_forwardspeed 999 前进加速
cl_backspeed 999 后退加速
cl_sidespeed 999 左右平移加速 
gl_zmax 3600 子弹打穿或看穿墙壁及障碍物的能力0~9999
sv_gravity 800 改变重力 -999~999999(正常为800)
Client(客户端)指令:


adjust_crosshair 每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色
ah 1 是否开始自动说明
cl_allowupload 1 允许用户方上传自己的资料如logo等
cl_allowdownload 1 允许用户方自动下传sever的资料如map等
cl_download_ingame 1 作用同上
cl_lw 1 是否有武器的动画
cl_lb 1 设置血渍的表现,设1比较真实,但会减低速度
cl_lc 1 和网络相关的设置
cl_cmdrate 30 网络相关设置,modem用户设30,宽带设40~50,Lan=50
cl_hidefrags 0 是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数
cl_observercrosshair 1 设定在观察员(就是你还没有投胎的时候)模式的时候是否要开起准星
cl_updaterate 20 上传速度,如果是宽带设30~40,modem用户就设15,局域网就可以设为50
con_color R G B 无 控制台的文字颜色(R、G、B就是相对应的RGB颜色值)
fps_max 101 游戏输出给显示卡的最大fps数,如有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情形时,把它设低会有很大的改善
hideradar 关闭雷达
hud_centerid 1 设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。否则会出现在画面的左下角
hud_fastswitch 1 是否使用快速切换武器(建议关闭此参数 设为0)
kill 自杀!
cl_righthand 0 设定玩家是用左手,还是用右手
listmaps 显示server的地图排列顺序
listplayers 显示所有玩家的编号与姓名
maps 搜索地图,*为所有地图
max_shells 50 子弹的最大显示数量0~500
max_smokepuffs 50 烟雾弹的最大显示数量0~500
name 名字 换名字,活着的时候才能用
nightvision 开关夜视镜
r_speeds 0 以文字方式显示平均fps,draw speed及polygon info
rate 25000 从server接受信息的速度,太大太小都会lag,要选适合的
setinfo dm 1 换地图后是否显示地图的简介
setinfo ghosts 0 观察模式时是否有鬼魂
setinfo vgui_menus 1 是否使用图形菜单
sizedown 缩小屏幕
sizeup 放大屏幕
timeleft 让你知道还有几分钟换地图
version 显示版本信息
votemap 玩家可以投票投下一张地图
sensitivity 2.5 设置鼠标速度0~20
zoom_sensitivity_ratio 1.2 设定使用狙击镜时鼠标移动速度,默认1.2
ping 显示Server ping client值
pingservers 显示Client ping server值
net_graph 0 是否打开测试FPS与联机速度的工具
net_graphpos 1 设置工具的位置1~3
net_graphwidth 192 设定显示工具的大小(设定范围不详)
disconnect 离开游戏,保持在CS console状态
exit 离开游戏退回到桌面
quit 同上
reconnect 不离线重新连接服务器
retry 离线并重新连接服务器
connect 服务器地址 连接到指定的Server
+reload 自动填弹
-reload 关闭自动填弹功能
crosshair 1 射击时放大准心1~5

图象质量相关指令:

cl_himodels 0 使用人物皮肤的细节程度,0是预设值,如果你的机子好的话可以设成1
gl_playermip 1 渲染质量,越高数字质量越差显示也越快
max_smokepuffs 30 设定同时间可显示的烟雾数量(服务器端用)
mp_decals 300 最大同时显示贴图(数值越大显示的贴图越多速度越慢
hisound 1 是否使用高质量声音
loadas8bit 0 是否使用8bit音质(较低质量)
s_a3d 0 使用A3D系列声卡可设置为1
s_eax 0 使用创新系列声卡可设置为1
bgmvolume 0 是否播放CD音乐
gl_smoothmodels 3 设置人物动作平滑程度
cl_gaitestimatio 1 是否衔接人物两个动作
gl_picmip 0 渲染质量,越大的数字图象质量越低速度越快
r_drawviewmodel 1 是否显示武器
fastsprites 0 烟雾特效,0最好,3最差
录像(DEMO)相关指令:


说明:要使用本类的指令要在启动CS的快捷方式中加入-condebug,注意:参数和参数之间要有空格
指令名称 建议设置值 说明
record 文件名 开始记录一个录像,录像保存在\\cstrike\\文件名.dem
demos 循环播放使用 startdemos命令播放的录像
listdemo demoname 列出录像信息
playdemo filename 使用正常速度播放 filename.dem 录像
playvol 3 设置录像回放次数
removedemo demo sgmt 移除录像中设置的片断位置
setdemoinfo demo sgmt info 增加一个录像信息,例如一段文字,渐进渐出或者快进快退
startdemos 循环播放一段录像
startmovie filename 播放一段录像
stop 停止录像
stopdemo 同上
swapdemo demo seg seg 交换录像中两处片断位置
imedemo demoname 播放一段录像,同时显示最大fps(每秒显示帧速)及平均fps
appenddemo demoname 在该录像文件后继续录像, 不覆盖原录像
removedemo 从DEMO中剪掉一个片段,先用listdemo 看录像的信息
hpk_maxsize 0.5 在custom.hpk多大时, 系统自动砍掉, 以MB为单位

远程控制类指令:


说明:先在Server-cfg 加上Rcon_password 密码 游戏中玩家再以Rcon_password 密码 登入
玩家即摇身一变为超级用户,即可下达Server指令了,但指令前需加rcon并空一格。
指令名称 说明
rcon addip 时间 <IP> 拒绝某个IP进入游戏,0表是永久,以分钟计,IP之取得由rcon statu
s
rcon addid 0 <won id> kick 设定某个WON ID不准进入游戏,时间设定同上
rcon kick 玩家名 把某个玩家踼掉,xxx可以是玩家id,不过由于有些人会加些特殊码,有时会
失效,则必需改用玩家编号,(编号由rcon users可取得,每个id最前方的数字即为玩家编码,用
rcon kick # yyy #)
rcon listid 看bannd id
rcon restart 重玩地图
rcon say 信息 由server发生公告,不管死掉还是活着的都看的到
rcon status 看信息
rcon users 看所有人资料
rcon writeip 将Ban掉的IP存入server
rcon writeid 将Ban掉的WON ID存入server
rcon_address IP Server满人时候用,只可以进行管理,不能玩了
rcon_password 密码 超级用户登入密码

--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:46:00
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看到经常有朋友问关于设置一键买枪的问题,所以我觉得有必要做一个专门帖子老全面细致的说明帖,我找了一些资料加上我的一点说明做了这个帖子,希望能对一些希望了解一键买枪的朋友有点帮助。
【关于CS1.5版本一键买枪脚本设置的说明】
第一节:alias 的语法格式
alias 的语法格式:alias [身定义名称] ["内部或外部命令"]
“alias” 命令语句的作用是将一个或多个内部或外部命令定义为一个新的名称,使其成为一个可执行的命令集。在这里新的名称可以是自定义的任意名称,被定义的命令用双引号括起来。如果被定义的命令为多个命令则每个命令之间要用分号(;)隔开。例如:当我们要将购买六个弹匣的主枪子弹定义为“ammo1”那么我们就可以这样写:
alias ammo1 "buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1;mclr"
如果要将购买沙漠之鹰定义为“deagle”。我们可以这样写:
alias deagle "buy; menuselect 1; menuselect 3;menuselect 0;mclr"
第二节:bind 的语法格式
bind 的语法格式: bind ["任意键"] ["内部或外部命令"]
bind 语法的用途是将一个内部或外部命令绑定到任意一个自定义的键名
例如:如果我们想把购买“沙漠之鹰”绑定到键盘上的“F1”键,我们可以这样写:
alias deagle "buy; menuselect 1; menuselect 3; menuselect 0; mclr"
bind "F1" "deagle"
在这里面“alias”语句的作用是将购买“沙漠之鹰”命令集"buy; menuselect 1; menuselect 3; menuselect 0; mclr"赋予一个新的名称为"deagle"。然后再用"bind"语句将"deagle"绑定到键盘上的一个键“F1”。这样我们在游戏中就可以按键盘上的“F1”来一键购买“沙漠之鹰”了
第三节:
在前两节我给大家详细介绍了一下"alias"和"bind"语句的语法和应用实例
这一节我们再通过实例来看看如何综合运用这两个基本语句来编写CS一键买枪脚本文件
下面是CS一键买枪脚本,供爱猫扑.爱生活:
alias w "wait"
alias mclr "slot10;w;slot10"
alias ammo1 "buyammo1;buyammo1;buyammo1;buyammo1;buyammo1;buyammo1;mclr"
alias ammo2 "buyammo2;buyammo2;buyammo2;buyammo2;buyammo2;buyammo2;mclr"
alias equip "buyequip;menuselect 8;menuselect 2;ammo1;ammo2;buyequip;menuselect 8;menuselect 4;buyequip;menuselect 8;menuselect 3;menuselect 0;mclr"
alias hj "buyequip;menuselect 8;menuselect 2"
alias sl "buyequip;menuselect 8;menuselect 4;buyequip;menuselect 8;menuselect 3"
alias deagle "buy;menuselect 1;menuselect 3;ammo2;menuselect 0;mclr"
alias equip2 "hj;ammo1;deagle;sl"
alias mp5 "buy;menuselect 3;menuselect 1;equip2;menuselect 0;mclr"
alias carbine "buy;menuselect 4;menuselect 1;buy;menuselect 4;menuselect 3;equip2;menuselect 0;mclr"
alias awp "buy;menuselect 4;menuselect 6;equip2;menuselect 0;mclr"
bind f2 "carbine"
bind f3 "mp5"
bind f4 "awp"
bind f1 "deagle"
bind z "equip"
alias +sjump "+jump;+duck"
alias -sjump "-jump;-duck"
bind SPACE +sjump

说明:用记事本打开 Counter-Strike\\cstrike目录下的 autoexec.cfg 然后粘贴以上字符内容,首次使用该脚本时:进入游戏后打开控制台输入命令:exec auotexec.cfg 回车即可,以后进入游戏后会自动加载该脚本。

F1键购买“沙漠之鹰”+子弹(全满)
F2键购买“M4”或“AK47”+“沙漠之鹰”+子弹(全满)+护甲+手雷+闪光弹(1颗)
F3键购买“MP5”+“沙漠之鹰”+子弹(全满)+护甲+手雷+闪光弹(1颗)
f4键购买“AWP”+“沙漠之鹰”+子弹(全满)+护甲+手雷+闪光弹(1颗)
Z键购买子弹(全满)+护甲+手雷+闪光弹(1颗)
Sbpace(空格)键超级跳

关于1.5版本的BIND解决办法 :
在1.5里,如果你用自己的config文件的话,你会发现F1键和F2键被绑定后无法工作!
你可以试着用这种方法解决:
将".\\valve\\cl_dlls" 里的"demoeditor.dll"和 "gameui.dll" 重命名或转到别的文件夹里,这下你可以绑定F1和F2了



【关于CS1.6版本一键买枪脚本设置的说明】

注:CZ的一键买枪设置与1.6版本基本相同

  直接放到Autoexec.cfg 或者 userconfig.cfg 中 记住 只保留下面一段。 原来的其他部分都拿掉1.6的一键买枪就是这么简单,我做的全部是用小键盘的按键

bind "KP_5" "aug;sg552;primammo;" // “5 ”为购买土匪的Sg552 或者 警察的 Aug 然后买满子弹,就是带瞄准镜那把枪
bind "KP_DEL" "vest;" // “.” 购买防弹衣
bind "KP_DOWNARROW" "deagle;secammo;" // “2” 沙漠之鹰
bind "KP_END" "usp;secammo;" // “1” USP 警察拿的手枪
bind "KP_HOME" "m4a1;ak47;primammo;" //“7” M4 和 AK
bind "KP_INS" "vesthelm;" //“0” 带头盔的防弹衣
bind "KP_LEFTARROW" "mp5;primammo;" //“4” MP5
bind "KP_MINUS" "flash;" //“- ” 闪光弹
bind "KP_PGDN" "defuser;" //“3” 警察的拆弹器
bind "KP_PGUP" "awp;primammo;" //“9” awp
bind "KP_PLUS" "hegren;" //“+”手榴弹
bind "KP_RIGHTARROW" "shield;" //“6” 盾牌
bind "KP_UPARROW" "famas;galil;primammo;" //“8” 警察和土匪的新枪

  只要把Steam的文件里面的Autoexec.cfg或者userconfig.cfg里面的脚本清空 然后把上面的脚本放上去就可以实现一键买枪了·!(注意:安装一键买枪时候请备份你原来的脚本!)




【关于CS:S一键买枪脚本设置的说明】</font>

脚本历来都差不多,这次的CS:S也和CZ 或者CS1.6差不多,不过有一些东西需要修改一下。好了,如果你想知道如何在CS:S里写一键买枪教本的话,就继续读下去吧。

  第一步
  设置
  首先,我们首先要做一个自动运行的autoexec
  - 打开以下的目录,X:为你的CS:S所在盘符:
  X:\\Program Files\\Valve\\Steam\\SteamApps\\fxzy26@163.com\\counter-strike source\\cstrike
  或者
  X:\\Program Files\\CS1.6 Okgogogo增强普及版\\cstrike
  - 目录是按照您的Steam的安装路径设定(如果你是用steam来玩的话:P)
  - 新建一个txt文档,用记事本打开
  - 选择“文件”=>"另存为"=>autoexec.cfg,记得,设定属性为存档
  - 然后用记事本打开这个建立好的autoexec.cfg
 第二步
  输入命令
  接着就是要再autoexec.cfg里面输入买枪命令了,在Source里面的买枪脚本与1.6/CZ差不多,不过你需要在武器名或者物品名前面加上加上"buy",其他都没什么太大的变化。
  - 首先确定你要绑定购买武器的按键,比如F1
  - 好了,我们要买武器就用F1好了,比如,AK-47吧,
  bind f1 "buy ak47"
  注意:武器名称一律小写!
  - 我们还可以在后面加上其他的武器或者子弹,盔甲等等,比如:
  bind f1 "buy ak47; buy primammo; buy vest; buy hegrenade"
 注意:在每一项物品后面要以分号“;”分开
  - 你也可以把两种武器绑定在一起来买,反正我做T买不了M4,照样买AK,比如 .
  bind f1 "buy ak47; buy m4a1; buy primammo; buy vest; buy hegrenade"
  - 当然了,你需要知道武器的名称才能写脚本买枪呢!继续看吧!
第三步
  武器绑定名称
  这里列出了可购买的武器和游戏中的物品,以及他们相应的绑定名称,注意,这里的名字都是真是的武器名称,而不是假的VGUI武器名,所以你不必担心不同的机子会有不同的情况产生,只
要你是玩CS:S,都一样。
  Pistols(手枪):
  Glock G18 Select Fire          - glock
  HK USP .45 Tactical            - usp
  Sig P228                       - p228
  Desert Eagle                   - deagle
  FN Five-seveN                  - fiveseven
  Dual Beretta 96G Elite         - elite
  Shotguns(霰弹猎枪):
  Benelli M3 Super90             - m3
  Benelli XM1014                 - xm1014
  Submachine Guns(轻型自动枪)
  Steyr Tactical Machine Pistol - tmp
  Ingram MAC-10                 - mac10
  HK MP5-Navy                   - mp5navy
  HK UMP45                      - ump45
  FN P90                        - p90
  Assault Rifles(突击步枪):
  IMI Galil                     - galil
  FA MAS                        - famas
  AK-47                         - ak47
  Colt M4A1 Carbine             - m4a1
  Sig SG 552 Commando           - sg552
  Steyr AUG                     - aug
 Sniper Rifles(狙击枪):
  Steyr Scout                   - scout
  Sig SG 550 Sniper             - sg550
  AI Arctic Warfare/Magnum      - awp
  HK G3/SG-1 Sniper Rifle       - g3sg1
  Machine Gun(班用重型机关枪):
  FN M249 Para                  - m249
  Ammunition(弹药):
  Primary Ammo (主武器弹药)  - primammo
  Secondary Ammo(副武器弹药) - secammo
  Equipment(其他装备):
 Kevlar Vest(不带头盔的凯夫拉尔防弹衣)       - vest
 Kevlar Vest & Helmet(带头盔的凯夫拉尔防弹衣)- vesthelm
 Flashbang(闪光弹)                           - flashbang
 HE Grenade(手雷)                            - hegrenade
 Smoke Grenade(烟雾弹)                    - smokegrenade
 Defuse Kit(拆雷器)                          - defuser
 NightVision Goggles(夜视镜)                 - nvgs
按键绑定名称
  这里列出的是每一个按键对应再config里面在bind 后面的绑定名称
  Keyboard Key - Key Bind Name
  Space Bar - space
  Caps Lock - capslock
  Escape - escape
  F1 - f1
  F2 - f2
  F3 - f3
  F4 - f4
  F5 - f5
  F6 - f6
  F7 - f7
  F8 - f8
  F9 - f9
  F10 - f10
  F11 - f11
  F12 - f12
  Pause - pause
  Left Quote - `
  Hyphen - -
  Equals Sign - =
  Backspace - backspace
  Tab Key - tab
  Left Bracket - ]
  Right Bracket - [
  Forward Slash - \\
  Semicolon - semicolon
  Right Quote - ‘
  Back Slash - /
  Shift Key - shift
  Enter - enter
  Comma - ,
  Control - ctrl
  Alt - alt
  One - 1
  Two - 2
  Three - 3
  Four - 4
  Five - 5
  Six - 6
  Seven - 7
  Eight - 8
  Nine - 9
  Zero - 0
   Up Arrow - uparrow
  Down Arrow - downarrow
  Right Arrow - rightarrow
  Left Arrow - leftarrow
  Insert - ins
  Home - home
  Page Up - pgup
  Page Down - pgdown
  Delete - del
  End - end
  Mouse Button 1 - mouse1
  Mouse Button 2 - mouse2
  Mouse Button 3 - mouse3
  Mouse Button 4 - mouse4
  Mouse Button 5 - mouse5
  Mouse Wheel Up - mwheelup
  Mouse Wheel Down - mwheeldown
  Keypad Key - Key Bind Name
  1 - kp_end
  2 - kp_downarrow
  3 - kp_pgdn
  4 - kp_leftarrow
  5 - kp_5
  6 - kp_rightarrow
  7 - kp_home
  8 - kp_uparrow
  9 - kp_pgup
  0 - kp_ins
  + - kp_plus
 - - kp_minus
  / - kp_slash
  . - kp_del
  * - *
  Enter - kp_enter
特别注意
  这里对一些问题写出可能出现的问题,希望大家注意~!
  -在绑定的时候不要使用大写字母,不然脚本无法正常工作。
 -如果脚本不生效,请先检查auotexec是否在正确的目录下,并且其属性是否是存档。并且检查每一句语句是否确地拼写了。
 -如果没有足够钱购买一句语句所绑定的所有武器物品的话,就只能买其中可以支付的物品来购买
 - 如果你只是想买一梭子弹的话,使用 buyammo 1买机枪子弹,buyammo2买手枪子弹。这在使用awp或者hotgun的时候非常有用。
 - 你可以绑定一个按键来切换武器,比如bind mouse4 "use weapon_hegrenade"
 - 你也可以在语句之前用"//"来加上注释或者文件头,注意"//"后面只能有一行。要在下一航使用注释语句的话,必须再加上"//"。比如
  //Walk Toggle script
  alias walk "+speed; bind q run"
  alias run "-speed; bind q walk"
  bind q "walk"
  //Net_Graph script
  alias +netgraph "net_graph 3"
  alias - netgraph "net_graph 0"
  bind alt "+netgraph"
  //Buy scripts
  bind kp_home "buy p228; buy vest; buyammo2; buyammo2"
  bind kp_uparrow "buy m3; buy vest; buyammo1; buyammo1"
  bind kp_pgup "buy p90; buy vest; buy primammo"
  bind kp_leftarrow "buy galil; buy famas; buy vest; buy primammo"
  bind kp_5 "buy ak47; buy m4a1; buy vest; buy primammo"
  bind kp_rightarrow "buy sg552; buy aug; buy vest; buy primammo"
  bind kp_end "buy hegrenade; buy flashbang"
  bind kp_downarrow "buy primammo; buy secammo"
  bind kp_pgdn "buy vesthelm; buy vest"
  //Game Configs
  cl_showfps 1
  hud_drawhistory_time 1
  hud_deathnotice_time 3
  hud_saytext_time 5
  cl_smooth 0
  cl_ragdoll_collide 1
  bind mouse4 "use weapon_flashbang"
  bind mouse5 "use weapon_hegrenade"

鹰语:

 除了加挂脚本外,还可以通过把这些参数加到config.cfg来实现一键买枪(1.5这样做不完善,收不回购物框....)怎用看自己需要
  看了以上资料,你已经能对一键买枪有全面的认识了吧 大家可以根据自己的需要来设置自己喜欢的脚本 

--  作者:ttwdss
--  发布时间:2008-11-13 11:47:00
--  
-console
//以控制台模式启动服务器;

-game cstrike
//指定服务器内容为CS;在控制台模式下此为必须的参数;

-insecure
//取消VAC(Valve Anti-Cheat)Valve的反作弊模块;欲加载VAC则取消此参数,同时确保[HLServer\\cstrike\\liblist.gam]里secure "1";

-ip 192.168.1.2
//指定服务器IP地址为192.168.1.2;此IP地址必须是服务器本机有效的内网或外网IP;

-port 27026
//指定服务器端口为27026,端口范围一般在:27010~27030。空缺此参数时,则默认27015为服务器端口;

+maxplayers 14
//指定服务器最大人数14,范围1~32(根据地图、服务器性能来定);

+map de_dust2
//指定服务器地图为de_dust2,备选地图参照[HLServer\\maps\\*.bsp];

+sv_lan 0
//指定服务器为Internet(互联网)服务器;+sv_lan 1为Lan(局域网)服务器;

-nomaster
//令服务器不在Master Server挂号;也就是服务器不会在Internet在服务器列表里被刷到;此参数一般与+sv_lan 1同时用,目的是建立独立的局域网CS服务器;

+servercfgfile server2.cfg
//指定[HLServer\\cstrike\\server2.cfg]为服务器设置文件;空缺此参数时,则默认[HLServer\\cstrike\\server.cfg]为服务器设置文件;

+mapcyclefile mapcycle2.txt
//指定[HLServer\\cstrike\\mapcycle2.txt]为地图循环列表文件;空缺此参数时,则默认[HLServer\\cstrike\\mapcycle.txt]为地图循环列表文件;

+motdfile motd2.txt
//指定[HLServer\\cstrike\\motd2.txt]为服务器欢迎窗口内容;空缺此参数时,则默认[HLServer\\cstrike\\motd.txt ]为服务器欢迎窗口内容;

+logsdir logs2
//指定服务器日志log所在的目录为[HLServer\\cstrike\\logs2];空缺此参数时,则默认[HLServer\\cstrike\\logs]为服务器日志log所在的目录;

-nojoy
//关闭服务器对手柄摇杆支持,客户端可以使用手柄摇杆等;这可能只是为了稍微减轻CPU压力,因为服务器关闭了手柄摇杆支持端口;

-noipx
//关闭对NetWare IPX的支持;稍微减轻CPU压力,除非是在NetWare LAN上玩;

-heapsize 250000
//指定HLDS使用250 MB内存,当你有足够内存的情况下,可以提高服务器性能;此为非必须参数

-zone 2048
//即使在consloe里有过长语句时,服务器也不至于挂掉;此为非必须参数

+log on
//服务器日志记录开启;